Wie häufig ist Computerspiel-Sucht? | Stand: Juni 2026

von Dr. Armin Kaser | Psychologe

Die wichtigsten Zahlen im Überblick

Zum Zitieren:
Jede Zahl mit Quelle und Jahr als vollständige Tabelle.
Jüngste Primärdaten: DAK-/UKE, Herbst 2025.

  • Deutschland (Gaming): Laut DAK-/UKE-Längsschnittstudie OTTER erfüllten im Herbst 2025 4,5 % der 10- bis 17-Jährigen die Kriterien einer Computerspielstörung (pathologische Nutzung); weitere 6,6 % zeigten ein riskantes Spielverhalten nach ICD-11.
  • Gemischter Trend: Spielzeiten und riskante Nutzung sind gegenüber 2024 leicht rückläufig, die pathologische Nutzung stieg dagegen leicht an (2024: 3,4 %). Beide Veränderungen sind statistisch nicht signifikant – belastbar ist daher: die Kernsuchtgruppe verharrt auf hohem Niveau, eine Entwarnung gibt es nicht.
  • Hochrechnung: Rund 588.000 Kinder und Jugendliche in Deutschland sind von riskanter oder pathologischer Computerspiel-Nutzung betroffen – etwa 238.000 davon im pathologischen Bereich (DAK/UKE, 2025).
  • Jungen fast dreimal häufiger: Beim Gaming sind Jungen mit 6,7 % gegenüber 2,3 % bei Mädchen deutlich häufiger betroffen – und der Abstand hat sich 2025 weiter vergrößert (DAK/UKE). Das deckt sich mit internationalen Geschlechterverhältnissen von 2,5:1 bis 5:1.
  • International: Meta-Analysen kommen je nach Diagnose-Kriterium auf gepoolte Prävalenzen von rund 1,4 % bis 3,4 % (alle Altersgruppen). Bei Jugendlichen liegen die Werte höher.
  • Kriterien entscheiden über die Zahl: Die strengeren ICD-11-Kriterien der WHO ergeben durchgängig niedrigere Werte als die DSM-5-Kriterien – im direkten Vergleich 1,96 % (ICD-11) gegenüber 4,97 % (DSM-5) bei identischer Stichprobe (Pontes et al., 2022, N = 123.262).
  • Österreich: Es fehlen aktuelle repräsentative Daten nach ICD-11. Ältere Jugendstudien fanden zwischen 2,7 % (Batthyány et al., 2009) und 5,4 % (Riedl et al., Tirol 2016).
  • Datenbasis dieser Seite: über 70 wissenschaftliche Studien aus mehr als 25 Ländern (vollständige Liste am Seitenende).
Profilbild Dr. Armin Kaser Psychologe für Absolute Beginner

Pressekontakt & Expertise

Als Psychologe mit dem Schwerpunkt Computerspiel-Sucht unterstütze ich Medienschaffende gerne bei der Berichterstattung.

  • Themen: Daten-Einordnung, Praxisberichte, Hobby vs. Sucht.
  • Presseanfragen werden priorisiert & zeitnah beantwortet

badmail@dr-armin-kaser.at

Anders als die mediale Berichterstattung nahelegt, betrifft Computerspiel-Sucht (Gaming Disorder) nicht nur Jugendliche, sondern alle Altersgruppen. Wichtig ist die Abgrenzung: Die hohen „jedes vierte Kind betroffen“-Zahlen aus der Presse beziehen sich auf soziale Medien, nicht auf das Computerspielen (siehe Abschnitt weiter unten).

Deutschland

Die belastbarste deutsche Datenreihe stammt aus der jährlichen DAK-/UKE-Längsschnittstudie zur Mediensucht. Sie bildet den Verlauf vor, während und nach der Corona-Pandemie ab.

  • DAK/UKE OTTER (Erhebung Herbst 2025, veröffentlicht März 2026): 4,5 % pathologische und 6,6 % riskante Computerspiel-Nutzung bei den 10- bis 17-Jährigen. Die pathologische Nutzung stieg gegenüber 2024 leicht (3,4 %), die riskante sank (8,6 %) – beide Veränderungen sind statistisch nicht signifikant. Jungen (6,7 %) waren fast dreimal so häufig betroffen wie Mädchen (2,3 %).
  • Längsschnitt 2019–2025 (pathologische Nutzung): 2,7 % (2019, vor der Pandemie) → Anstieg auf den Corona-Höchststand von 6,3 % (Juni 2022) → 4,3 % (2023) → 3,4 % (2024) → 4,5 % (2025). Die Werte liegen damit weiterhin deutlich über dem Vor-Pandemie-Niveau.
  • Lindenberg et al. (2022): In einer Stichprobe von 5.387 Jugendlichen (11–21 J.) lag die Gaming Disorder bei rund 4,6 %, die umfassendere Internetnutzungsstörung bei 6,1 %.
  • Michael Dreier et al. (2017): bei 3.967 deutschen Kindern und Jugendlichen 5,2 % Computerspielsüchtige; Fokus auf Free2Play-Spiele.
  • Florian Rehbein et al. (2013): zwischen 1 und 4,2 % der deutschen Jugendlichen süchtig nach Videospielen.
  • Kai Müller et al. (2012): rund 3 % der Minderjährigen abhängig; in einer Klinik-Stichprobe 11,3 %.
  • Klaus Wölfling et al. (2011): 8,4 % von 642 SchülerInnen aus NRW als computerspielsüchtig eingestuft.

Über alle Methoden hinweg liegt die deutsche Prävalenz damit – je nach Kriterium und Erhebungsjahr – grob im Bereich von 2 bis 6 %. Umgelegt auf die Bevölkerung entspricht das einer Größenordnung von 1,6 bis 4,8 Mio. Betroffenen über alle Altersgruppen.

Häufigkeiten und Zahlen der Prävalenz von Computerspiel-Sucht in Deutschland. Stand 2026.
Die deutschen Studien zu Computerspiel-Sucht/Computersucht im Vergleich. Forschungsstand 2026. Unterschiede v. a. durch unterschiedliche Erhebungsmethoden bedingt.

Österreich

Für Österreich fehlt bislang eine große, repräsentative Studie nach den aktuellen ICD-11-Kriterien (Stand: Juni 2026). Die vorhandenen Jugendstudien deuten auf eine Prävalenz von rund 2–5 % hin; hochgerechnet ergibt das grob 0,17–0,35 Mio. Betroffene.

Studien zu Computerspiel-Sucht in Österreich - Statistik und Häufigkeit
Daten zur Prävalenz von Computerspiel-Sucht aus Österreich.
  • Dominik Batthyány et al. (2009) (Sigmund Freud Universität): 2,7 % Computerspielsüchtige unter 1.068 Jugendlichen; zusätzlich 9,6 % missbräuchliches Spielen zur Emotionsregulation.
  • Tony Durkee et al. (2012): 3,1 % Süchtige unter österreichischen Jugendlichen, vorwiegend männlich.
  • David Riedl et al. (2016): 5,4 % süchtig unter 389 Tiroler Jugendlichen – Jungen 5-mal häufiger betroffen; 7,7 % mit problematischem Nutzungsverhalten.
  • Klaus Wölfling et al. (2011): 12,3 % von 1.068 Wiener SchülerInnen als süchtig eingestuft (älteres, breiteres Kriterium).

Weltweit: Meta-Analysen

Meta-Analysen fassen viele Einzelstudien zusammen und liefern die robustesten Gesamtschätzungen. Sie zeigen: Die weltweite Prävalenz ist niedriger, als viele Einzelstudien mit Gelegenheitsstichproben nahelegen.

  • Kim et al. (2022) – 61 Studien, N = 227.665: gepoolte Prävalenz 3,3 %; bei ausschließlich repräsentativen Stichproben nur 2,4 %, nach Korrektur für Publikationsverzerrung 1,4 %.
  • Stevens et al. (2021) – 53 Studien, N = 226.247: weltweit 3,05 %, bei strengen Stichprobenkriterien 1,96 %.
  • Pontes et al. (2022) – N = 123.262 Gamer: derselbe Datensatz ergibt 1,96 % nach ICD-11 gegenüber 4,97 % nach DSM-5 – der deutlichste Beleg dafür, wie stark das Kriterium die Zahl bestimmt.
  • Bei Jugendlichen liegen die Werte höher: Das DSM-5-TR (APA, 2022) nennt eine gepoolte Jugend-Prävalenz von 4,6 % (Jungen 6,8 %, Mädchen 1,3 %).
  • Regionale Unterschiede sind enorm: In einer japanischen Übersicht (Mihara & Higuchi, 2017) reichten die Werte von 0,7 % bis 27,5 %. Besonders hoch sind die Zahlen im asiatischen Raum.
Diagramm: Häufigkeit von Internet- und Computerspielsucht im Ländervergleich.
Forscher weltweit kommen zu unterschiedlichen Zahlen – durch echte Unterschiede und durch unterschiedliche Erhebungsmethoden.

ICD-11 oder DSM-5? Warum die Zahlen so weit auseinandergehen

Wer Statistiken zur Computerspiel-Sucht vergleicht, muss wissen, nach welchem Kriterium gemessen wurde – sonst vergleicht man Äpfel mit Birnen. Es gibt zwei konkurrierende Definitionen:

  • ICD-11 (WHO): Seit 2022 offiziell gültig. „Gaming Disorder“ ist hier die einzige anerkannte digitale Verhaltenssucht. Die Kriterien sind eng gefasst (Kontrollverlust, Vorrang des Spielens, Fortsetzung trotz negativer Folgen) und ergeben niedrigere Prävalenzen.
  • DSM-5 (APA): Führt „Internet Gaming Disorder“ als Forschungsdiagnose. Einzelne Kriterien (z. B. Toleranzentwicklung, Spielen zur Stimmungsregulation) gelten als zu weit gefasst und können unproblematisches Spielen mitzählen – daher höhere Werte.

Als Faustregel: ICD-11-basierte Schätzungen liegen bei europäischen Jugendlichen meist im Bereich von 1,5–2,5 %, DSM-5-basierte bei 3–5 %. Diese Unterscheidung ist der häufigste Grund, warum seriöse Quellen scheinbar widersprüchliche Zahlen nennen.

Gaming Disorder ist nicht Social-Media-Sucht

In der öffentlichen Diskussion werden beide oft vermengt – epidemiologisch sind es verschiedene Phänomene mit gegensätzlicher Geschlechterverteilung:

  • Computerspiel-Sucht betrifft überwiegend Jungen (2025: 6,7 % vs. 2,3 % bei Mädchen). Pathologische Nutzung: 4,5 %.
  • Problematische Social-Media-Nutzung liegt deutlich höher: 21,5 % riskante plus 6,6 % pathologische Nutzung (2025). Die oft zitierte „jedes vierte Kind“-Schlagzeile meint diesen Wert – nicht das Gaming. Bei Social Media holen die Mädchen zudem auf (Verdopplung der pathologischen Prävalenz unter Mädchen 2024→2025).
  • Online-Videos (z. B. TikTok, YouTube) sind das am schnellsten wachsende Risiko: Die riskante Nutzung stieg 2025 um knapp 60 % auf 21,4 %, die pathologische auf einen Höchststand von 4,0 % (DAK/UKE).

Beide Störungen treten zwar häufig gemeinsam auf, sind aber eigenständige Phänomene. Auf dieser Seite geht es ausschließlich um die Computerspiel-Sucht.

Corona: Anstieg, Höhepunkt – und Rückgang

Während der Lockdowns 2020/21 stiegen Spielzeiten und Suchtwerte messbar an. Eine Studie von Balhara zeigte, dass 50 % der Spieler ihre Spielzeit deutlich erhöhten. Die DAK-Reihe belegt für Deutschland einen Anstieg der pathologischen Nutzung von 2,7 % (2019) auf den Corona-Höchststand.

Entscheidend ist aber die Entwicklung danach. Hier zeigt der Längsschnitt ein differenziertes Bild: Die durchschnittlichen Spielzeiten und die riskante Nutzung sind gegenüber dem Corona-Höchststand rückläufig. Die pathologische Nutzung – also die eigentliche Suchtgruppe – sank dagegen nicht durchgängig, sondern bewegt sich seit 2023 auf erhöhtem Niveau (4,3 % → 3,4 % → 4,5 % in 2025) und liegt damit weiterhin klar über dem Vor-Pandemie-Wert von 2,7 %.

Die ehrliche, differenzierte Botschaft lautet also nicht „die Sucht explodiert“ und auch nicht „alles wird besser“, sondern: Die breite Vielspieler-Gruppe geht zurück, während sich die Kernsuchtgruppe verfestigt – überwiegend männlich und mit häufigen Begleitproblemen wie ADHS, Angst oder depressiver Symptomatik. Internationale Längsschnittdaten stützen das (z. B. Savander et al., Schweden 2026: eine kleine „problematisch-ansteigende“ Gruppe von rund 4 % mit anhaltenden Symptomen bis ins junge Erwachsenenalter).

Eine Sucht unterscheidet sich von exzessivem, aber unbedenklichem Gebrauch vor allem dadurch, dass das Spielen als Bewältigungsmechanismus (Coping) eingesetzt wird – etwa um Traurigkeit (Depression), Stress oder Aggression abzuwenden. Besonders gefährdet sind jene, die schon vorher psychische Schwierigkeiten hatten (Wu et al., 2022).

Diagramm zu Computerspiel-Sucht und Copingstrategien
Computerspiele machen eher süchtig, wenn sie zur Emotionsregulation verwendet werden.

Unbedenkliches vs. süchtiges Spielen

Um Süchtige von jenen abzugrenzen, die zwar viel, aber ohne Probleme spielen, hält man sich an die offiziellen WHO-Kriterien (oder an einen Online-Test, der darauf basiert). Die reine Spielzeit ist kein ausreichender Hinweis. Wer Vielspieler pauschal mit Süchtigen gleichsetzt, macht sich unglaubwürdig.

Die PINTA-Studie rechnet für Deutschland mit 9 % Nichtnutzern, 31 % unregelmäßigen Nutzern, 54,1 % regelmäßigen Nutzern, 4,6 % Suchtgefährdeten und 1 % Süchtigen – der überwiegende Teil der Menschen entwickelt also keine Abhängigkeit, selbst bei langen Spielzeiten.

PINTA-Studie - Wie viele Jugendliche sind süchtig nach Computerspielen
Die meisten Gamer entwickeln keine Abhängigkeit, selbst bei langen Spielzeiten.

Einordnung und Ausblick

Mit einer Prävalenz im Bereich von 2–4 % ist Computerspiel-Sucht ähnlich häufig wie Essstörungen oder Angststörungen – ein ernst zu nehmendes, aber kein flächendeckendes Phänomen. Auffällig bleibt das starke Gefälle zwischen Europa (meist 2–6 %) und Asien, wo besonders Südkorea deutlich höhere Werte aufweist und 2007 die weltweit ersten Spezialkliniken entstanden.

Eine Computerspiel-Sucht entsteht aus dem Zusammenwirken von Ursachen in drei Bereichen: den Persönlichkeitsmerkmalen des Betroffenen, den suchterzeugenden Mechanismen der Spiele und dem Einfluss von Gesellschaft und Umwelt.

Quelle der aktuellen deutschen Zahlen (zitierfähig)

Die aktuellen Prävalenzdaten für Deutschland stammen aus der achten Erhebungswelle der OTTER-Längsschnittstudie (DZSKJ am UKE Hamburg, gefördert durch die DAK-Gesundheit), Befragung September/Oktober 2025, repräsentativ für 1.005 Kinder und Jugendliche von 10 bis 17 Jahren. Offizieller Zitationsvorschlag:

Wiedemann, H., Busch, K., Schlichter, N., Gebhardt, L., Paschke, K. (2026). Problematische Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen in Deutschland: Ergebnisbericht 2025/2026. Ausgewählte Ergebnisse der achten Erhebungswelle im September/Oktober 2025. DAK-Gesundheit. Verfügbar unter: www.dak.de/mediensucht

Was diese Zahlen für Eltern bedeuten und was Sie konkret tun können, lesen Sie im Eltern-Ratgeber.

Liste der Studien

JahrLandForschergruppeAnteil Süchtiger
2010AustralienThomas et al.5,0 %
2020BrasilienSevero et al.18,2 %
2007ChinaDeng et al.5,5 %
2007ChinaCao et al.2,4 %
2008ChinaXu and Yuan21,5 %
2010ChinaCao et al.8,1 %
2014ChinaWang et al.15,7 %
2015ChinaYu et al.4,8 %
2020ChinaLiao et al.17,0 %
2001DeutschlandHahn et al.3,2 %
2005DeutschlandGrüsser et al.9,3 %
2007DeutschlandGrüsser et al.11,9 %
2008DeutschlandRumpf et al.1,0 %
2009DeutschlandMüller et al.5,1 %
2010DeutschlandRehbein et al.3,3 %
2010DeutschlandRehbein et al.2,8 %
2010DeutschlandRehbein et al.1,7 %
2011DeutschlandRumpf et al.2,1 %
2011DeutschlandWölfling et al.7,9 %
2012DeutschlandMüller et al.11,3 % (nur Patienten in psy. Behandlung)
2013DeutschlandRehbein et al.1,3 %
2014DeutschlandMüller et al.2,1 %
2017DeutschlandDreier et al.5,2 %
2017DeutschlandWartberg et al.2,4 %
2018DeutschlandPaulus et al.1,9 %
2022DeutschlandLindenberg et al.4,6 %
2023DeutschlandDAK4,3 %
2025DeutschlandDAK/UKE (OTTER, Welle 8)4,5 %
2017FinnlandMännikkö et al.9,1 %
2019FinnlandMännikkö et al.1,3 %
2015FrankreichCoëffec et al.17,7 %
2020GhanaMiezah et al.12,2 %
2008GriechenlandSiomos et al.5,9 %
2014GroßbritannienLopez‐Fernandez et al.14,6 %
2019IndienSingh et al.3,6 %
2008IranGhassemzah et al.3,8 %
2010IranZamani et al.17,1 %
2020IrlandColumb et al.2,4 %
2007ItalienBayraktar et al.5,4 %
2017ItalienMilani et al.2,1 %
2012KanadaTurner et al.15,1 %
2019MexikoBorges et al.5,2 %
2009Niederlandevan Rooij et al.1,5 %
2013NiederlandeHaagsma et al.1,3 %
2015NiederlandeLemmens et al.5,5 %
2006NordzypernPallanti et al.7,5 %
2004NorwegenJohansson et al.1,9 %
2009NorwegenBakken et al.1,0 %
2010NorwegenArnesen et al.2,3 %
2010NorwegenMentzoni et al.0,6 %
2016NorwegenWittek et al.1,4 %
2009ÖsterreichBatthyany et al.2,7 %
2012ÖsterreichDurkee et al.3,1 %
2016ÖsterreichRiedl et al.5,4 %
2020Saudi-ArabienRajab et al.5,0 %
2015SchwedenVadlin et al.2,9 %
2010SingapurChoo et al.8,7 %
2011SingapurGentile et al.9,0 %
2002SpanienTejeiro et al.9,9 %
2014SpanienLopez‐Fernandez et al.7,7 %
2023SpanienNogueira-López et al.3,1 %
2006SüdkoreaKim et al.1,6 %
2006SüdkoreaHur et al.50 %
2007SüdkoreaLee et al.2,5 %
2008SüdkoreaPark et al.10,7 %
2011SüdkoreaJeong et al.2,2 %
2007TaiwanKo et al.7,7 %
2018TaiwanWan et al.34 %
2020TürkeiKaraka et al.5,7 %
2013UngarnPápay et al.4,6 %
2009USAGentile et al.8,5 %
2010USADesai et al.4,9 %
2019Weltweit (Meta)Suguya et al.1,2–5,9 %
2021Weltweit (Meta)Stevens et al.3,05 % (1,96 % streng)
2022Weltweit (Meta)Kim et al.3,3 % (1,4 % bereinigt)
2022Weltweit (Meta)Pontes et al.1,96 % (ICD-11) / 4,97 % (DSM-5)
Studien zur Prävalenz von Computerspiel- und Internet-Sucht (Auswahl, bis 2025). ICD-11-basierte Schätzungen fallen systematisch niedriger aus als DSM-5-basierte.

Warum unterscheiden sich die Zahlen?

Je aktueller die Studie, desto präziser sind in der Regel die Ergebnisse. Das hängt mit zwei Faktoren zusammen: Erstens orientieren sich Studien seit der einheitlichen Festlegung der Kriterien (DSM-5, später ICD-11) an diesen Definitionen. Zweitens nutzten frühere Studien oft die reine Spielzeit als Kriterium – diese ist zur Unterscheidung süchtig vs. nicht-süchtig aber schlecht geeignet; moderne Studien stützen sich auf bessere Merkmale wie Kontrollverlust und Craving.

Quellen

Wiedemann, H., Busch, K., Schlichter, N., Gebhardt, L., Paschke, K. (2026). Problematische Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen in Deutschland: Ergebnisbericht 2025/2026. DAK-Gesundheit. link.

Kim HS, Son G, Roh EB, Ahn WY, Kim J, Shin SH, Chey J, Choi KH. Prevalence of gaming disorder: A meta-analysis. Addictive Behaviors. 2022;126:107183. doi.

Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2021;55(6):553-568. doi.

Pontes HM, et al. The interplay between time spent gaming and disordered gaming: A large-scale world-wide study. Soc Sci Med. 2022. doi.

Nogueira-López A, et al. Prevalence of problematic gaming using DSM-5 and ICD-11 frameworks in adolescents. 2023. doi.

Sugaya N, Shirasaka T, Takahashi K, Kanda H. Bio-psychosocial factors of children and adolescents with internet gaming disorder: a systematic review. Biopsychosoc Med. 2019;13:3. doi.

Batthyány D, Müller KW, Benker F, Wölfling K. Computerspielverhalten: Klinische Merkmale von Abhängigkeit und Missbrauch bei Jugendlichen. Wien Klin Wochenschr. 2009;121(15-16):502-9. doi.

Riedl D, Stöckl A, Nussbaumer C, et al. Nutzungsmuster von Internet und Computerspielen. Neuropsychiatr. 2016;30:181–190. doi.

Dreier M, Wölfling K, Duven E, Giralt S, Beutel ME, Müller KW. Free-to-play: About addicted Whales, at risk Dolphins and healthy Minnows. Addict Behav. 2017;64:328-333. doi.

Rehbein F, Mößle T, Arnaud N, et al. Computerspiel- und Internetsucht. Nervenarzt. 2013;84:569–575. doi.

Müller KW, Ammerschläger M, Freisleder FJ, Beutel ME, Wölfling K. Suchtartige Internetnutzung als komorbide Störung im jugendpsychiatrischen Setting. Z Kinder Jugendpsychiatr Psychother. 2012;40(5):331-7. doi.

Hinweis: Die vollständige Quellenliste der älteren Einzelstudien (Stand bis 2021) ist im Studien-Archiv verfügbar.

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