Wie häufig ist Computerspiel-Sucht? | Zahlen bis 2023

von Dr. Armin Kaser | Psychologe | 13.09.2023

Zusammenfassung

  • Die Berichterstattung in den Medien suggeriert, dass Computerspiel-Sucht (Gaming Disorder) vor allem Jugendliche betrifft. Tatsächlich sind aber alle Altersgruppen gefährdet.
  • Studien finden zwischen 0,7 und 27,5 % Süchtige weltweit. Die meisten Studien ergeben aber zwischen 2 und 6 %.
  • Die großen Unterschiede zwischen den Zahlen kommen durch unterschiedliche Kriterien, Erhebungsmethoden – aber auch kulturelle Unterschiede zustande.

Computerspiel-Sucht ist mittlerweile die vierthäufigste psychische Erkrankung. Die Daten stammen aus 70+ wissenschaftlichen Studien.

Deutschland

Im Großen und Ganzen muss man in Deutschland mit einer Prävalenz von 2-6 % rechnen. Umgelegt auf die Bevölkerungszahl Deutschland ergibt das 1,6 – 4,8 Mio. Computerspielsüchtige.

Zahlen-Häufigkeit Computerspielsucht in Deutschland nach Corona
Die deutschen Studien zu Computerspiel-Sucht/Computersucht im Vergleich. Alle Studien bis 2021.
  • Die erneute Studie der DAK (2023) fand 6,3 % Computerspielsüchtige unter Kindern und Jugendlichen und zusätzlich 11,8 % mit riskantem Computerspiel-Verhalten. Das entspricht mehr als einer Verdoppelung durch die Corona-Krise.
  • Thomasius (2021) untersuchte, wie sich die Corona-Krise dauerhaft hinsichtlich Computerspiel-Sucht auswirkte. Zum Befragungszeitpunkt Juni 2021 wurden 4,1 % der Jugendlichen und Kinder als computerspielsüchtig eingestuft.
  • Die Studie Mediensucht der DAK (2020) bezifferte 2,7 % computerspielsüchtige Kinder und Jugendliche in Deutschland
  • Michael Dreier et al. (2017) fanden bei 3967 deutschen Kindern und Jugendlichen 5,2 % Computerspielsüchtige. Die Studie konzentrierte sich auf Free2Play-Spiele und zeigte, dass die Süchtigen online mehr Geld ausgeben und mehr Stresssymptome und schlechte Bewältigungsstrategien aufweisen.
  • Florian Rehbein et al. (2013) gaben nach Sichtung des damaligen Forschungsstands an, dass unter den deutschen Jugendlichen zwischen 1 und 4,2 % süchtig nach Videospielen sind.
  • Kai Müller et al. (2012) ermittelten, dass ungefähr 3 % der Minderjährigen abhängig von Computerspielen sind. In ihrer Studie untersuchen sie 81 Kinder und Jugendliche, die gerade in psychischer Behandlung sind und finden eine Computerspiel-/Internet-Sucht bei 11,3 %.
  • Klaus Wöfling et al. (2011) untersuchten für ihren psychologischen Fragebogen 642 SchülerInnen aus NRW und stuften dabei 8,4 % als computerspielsüchtig ein.

Österreich

Im Schnitt dürften auch in Österreich rund 2-4 % der Bevölkerung betroffen sein. Hochgerechnet auf die Einwohnerzahl ergibt das 0,17-0,35 Mio. Österreicher, die die Kriterien einer Computerspiel-Sucht erfüllen.

Studien zu Computerspiel-Sucht in Österreich - Statistik und Häufigkeit
Daten zu Prävalenz von Computerspiel-Sucht aus Österreich. Alle Studien bis 2021.
  • Dominik Batthyány et al. (2009) (Sigmund Freud Universität) fanden in einer Stichprobe von 1068 Jugendlichen 2,7 % Computerspielsüchtige in Österreich. Zusätzlich zeigten 9,6 % missbräuchliches Spielen, d. h. sie spielten zur Emotionsregulation oder um sich von Problemen abzulenken. Die Computerspielsüchtigen waren zudem eher psychisch auffällig, mit vermehrten Konflikten, Konzentrationsschwierigkeiten und Angst vor der Schule.
  • Tony Durkee et al. (2012) untersuchten europaweit Jugendliche auf Internet-Sucht. Unter den österreichischen Jugendlichen fanden sie 3,1 % Süchtige, vorwiegend männlich. Risikofaktoren waren: Leben in der Stadt, arbeitslose und wenig involvierte Eltern.
  • David Riedl et al. (2016) veröffentlichten eine Untersuchung an 389 Tiroler Jugendlichen. 5,4 % wurden als süchtig eingestuft, Jungen 5x häufiger betroffen. 7,7 % erfüllten die Kriterien für problematisches Nutzungsverhalten. Die meisten der Süchtigen waren zugleich süchtig nach Internet und Videospielen.
  • Klaus Wöfling et al. (2011) untersuchten körperliche Beschwerden, soziale Unsicherheit und Leistungseinbußen in Zusammenhang mit Computerspielsucht und stuften dabei 12,3 % von 1068 Wiener SchülerInnen als süchtig ein.

Weltweit

In Meta-Studien versuchen Forscher, die vielen einzelnen Studien zusammenzufassen, um ein Gesamtbild zu bekommen. Der Vergleich der einzelnen Länder zeigt große Unterschiede, vor allem mit dem asiatischen Bereich.

Vergleich der Statistiken - Computerspiel-Sucht in Ländern
Asiatische Länder sind deutlich stärker von Computerspiel-Sucht betroffen.
  • Sugaya, Shirasaka, Takahashi und Kada (2019) kamen nach Durchsicht der medizinischen Datenbanken auf eine weltweite Häufigkeit der Internet Gaming Disorder von 1,2-5,9 %.
  • Jia Yuin Fam (2018) kombinierte 2018 Daten aus weltweit 16 Studien und ermittelte durchschnittlich 4,6 % Süchtige.
  • Paulus, Ohmann, von Gontard und Popow (2018) fassten ebenfalls Studien aus ERIC, PsyARTICLES, PsycINFO, PSYNDEX und PubMed zusammen. Demnach sind durchschnittlich 2 % der Kinder und Erwachsenen computerspiel- oder internetsüchtig – mit großen Unterschieden nach Ländern. Am schwersten betroffen sind asiatische Länder (Südkorea mit extremen 50 %), die niedrigsten Zahlen fanden sie in Norwegen (0,6 %). Männliche Jugendliche sind die am häufigsten computerspielsüchtige Gruppe, sie spielen/surfen auch am längsten.
  • Migara und Higuchi (2017) aus Japan fassten alle passenden Studien in den medizinischen Datenbanken PubMed und PsychINFO zusammen. In den 50 gefundenen Studien reichte die Prävalenz von 0,7 % bis hin zu 27,5 %. Es fiel auf, dass eher junge Männer abhängig waren. In der Zusammenfassung hofften die Autoren, dass die Zahlen genauer werden, wenn die Erhebungsmethoden in der Zukunft verbessert werden.

Computerspiel-Sucht und Corona

Seit Beginn der Corona-Krise wurde vermutet, dass Homeschooling und Lockdowns Auswirkungen auf die psychische Gesundheit von Kindern und Jugendlichen haben würde.

Die umfangreichste Studie dazu hat Thomasius (2021) im Auftrag der DAK vorgestellt. Darin zeigt sich eine statistisch signifikante Zunahme von Computerspiel-Sucht von 2,7 % auf 4,1 % während der Corona-Krise.

Das entspricht einer Steigerung um 51,8 %, die überwiegend durch die Corona-Krise und die damit einhergehenden Maßnahme Homeschooling und Lockdown erklärbar ist. Der Studie zufolge ist auch nicht zu erwarten, dass der Effekt nur vorübergehend ist.

Zukünftige Entwicklung

Es fällt auf, dass die Zahlen für Europa meist zwischen 2 und 6 % schwanken, in Asien jedoch wesentlich höher liegen. Tatsächlich ist Computerspiel-Sucht im asiatischen Raum, besonders Südkorea, ein noch viel größeres Problem als in Europa.

Deshalb entstanden in Südkorea 2007 auch weltweit die ersten Spezialkliniken. In China wurde massiv in Versorgungseinrichtungen investiert (wenn auch mit zweifelhaften Methoden und Erfolgen). Die meisten wissenschaftlichen Arbeiten kommen folgerichtig ebenfalls aus Asien.

Warum asiatische Jugendliche und Erwachsener häufiger betroffen sind, ist nicht ganz klar. Viele Forscher führen das auf kulturelle Einflüsse zurück. Extremer Leistungsdruck in der Schule und am Arbeitsplatz wird häufig als Grund genannt.

Asien als Blick in die Zukunft?

Wahrscheinlich ist auch, dass die technologische Verbreitung von Internet, Computerspielen und Technikbegeisterung dem europäischen Kontinent einfach einige Jahre voraus ist. Südkorea ist Weltspitze bei E-Sport-Meisterschaften. E-Sport-Events werden dort vermarktet wie in Europa die Fußball-Champions League. Auch das Angebot an Computerspielen ist noch einmal wesentlich größer.

Es ist gut möglich, dass der Blick nach Südkorea auch ein Blick in die Zukunft der Computerspiel-Sucht in Europa ist.

Mehr Angebot, mehr Süchtige

Mit dem Angebot steigt auch die Zahl der Süchtigen – das ist plausibel und aus Studien zur Glückspiel-Sucht gut belegt. Man weiß, dass mit der Dichte an Geldspielautomaten auch die Anzahl der Süchtigen zunimmt. Das gilt aller Wahrscheinlichkeit auch für Computerspiel-Sucht.

Smartphones ermöglichen es, immer und überall zu spielen. Eltern können die Spielzeit dadurch kaum noch kontrollieren. Free2Play-Spiele können auch kostenlos gespielt werden. Auch das Design der Spielwelten wird zunehmend darauf hin optimiert, die Spieler möglichst lange im Spiel zu halten.

Schon heute die 4. häufigste psychische Erkrankung

Computerspiel-Sucht ist damit ein weitverbreitetes und ernst zu nehmendes Problem. Mit 2-4 % ist Computerspiel-Sucht damit ähnlich häufig wie Essstörungen (Magersucht, Bulimie) oder Angststörungen.

Computerspiel-Sucht, Depresseionen und ADHS - Häufigkeiten im Vergleich
Computerspiel-Sucht ist unter Jugendlichen häufiger als ADHS, Magersucht und Bulimie.

Unbedenkliches Spielen v.s. Viel Spielen v.s. Süchtiges Spielen

Um tatsächlich Süchtige von allen Anderen, die viel, aber ohne Probleme spielen, abzugrenzen, hält man sich am besten an die offiziellen Kriterien der WHO (oder an einen Online-Test, der auf den Kriterien basiert).

Das ist wichtig, um einer pauschalen Hysterie und Vorverurteilung zu entgehen. Wer Vielspieler in einen Topf mit Süchtigen wirft, macht sich unglaubwürdig. Die reine Spielzeit ist eben kein ausreichender Hinweis.

Die PINTA-Studie rechnet für Deutschland mit:

  • 9 % Nichtnutzern,
  • 31 % unregelmäßigen Nutzern,
  • 54,1 % regelmäßigen Nutzern,
  • 4,6 % Suchtgefährdeten und
  • 1% Süchtigen.
PINTA-Studie - Wie viele Jugendliche sind süchtig nach Computerspielen
Die meisten Gamer entwickeln keine Abhängigkeit, selbst bei langen Spielzeiten.

Das soll noch einmal verdeutlichen, dass der überwiegende Teil der Menschen keine Abhängigkeit von Computerspielen oder Internet entwickelt. Eine Computerspiel-Sucht entsteht aus dem Zusammenwirken von Ursachen in 3 Bereichen: Den Persönlichkeitsmerkmalen des Betroffenen, den suchterzeugenden Mechanismen der Spiele und dem Einfluss von Gesellschaft und Umwelt. Es ist nicht ein einzelner Auslöser.

Corona-Lockdown und Computerspiel-Sucht

In der Zeit des Corona-Lockdowns 2020/21 haben einer Studie von Balhara zufolge 50% der Computerspieler ihre Spielzeit deutlich erhöht. Es wurde emotional diskutiert, ob das eine angemessene und gesunde Verlagerung der Freizeitaktivität ist (wegen Langeweile), oder ob damit ungünstige Bewältigungsstrategien gegen emotionale Belastung und Stress eingeübt werden.

Eine Sucht unterscheidet sich von exzessivem, aber unbedenklichen Gebrauch vor allem dadurch, dass das Suchtmittel als Bewältigungsmechanismus (Coping-Strategie) eingesetzt wird. Wenn Computerspielen genutzt wird, um Traurigkeit (Depression) zu verdrängen, um Stress zu dämpfen und um Aggressivität abzuwenden, wird aus dem Spielen ein problematisches Verhalten.

In der Corona-Zeit wurden verstärkt jene abhängig, die schon vorher psychische Schwierigkeiten hatten (Wu et al, 2022).

Diagramm zu Computerspiel-Sucht und Copingstrategien
Computerspiele machen eher süchtig, wenn sie zur Emotionsregulation verwendet werden (Studie “Mediensucht 2020”).

Die Studie “Mediensucht 2020” der DAK zeigte, dass in der Coronakrise mehr genau das passiert. Die Ergebnisse sprechen dafür, dass die 393 untersuchten College-Studenten Smartphone, PC und Konsole gezielt zur Emotionsregulation einsetzen – was beunruhigend ist.

In der späteren Untersuchung (DAK, 2023) konnte die Befürchtung bestätigt werden. Im Vergleich zu Vor-Corona hat der Anteil der Computerspiel-Süchtigen von 2,8 % auf 6,3 % mehr als verdoppelt (Kinder und Jugendliche in Deutschland).

Am Ende entscheidet allerdings die Zeit danach: Finden die Betroffenen wieder in ihren alten Alltag zurück? Werden Hobbys wieder aufgenommen? Schaffen Sie es, in der Schule wieder die alten Leistungen aufzunehmen?

Diese Fragen sind also beantwortet: Das problematische Spielen ist auch nach Rücknahme der Coronamaßnahmen geblieben.

Gefährdung: Vorstufe und Warnsignal

Manchmal kann schon ein übermäßiger Konsum von Computerspielen oder sozialen Netzwerken zu Problemen in Schule, Job und Beziehungen führen – auch wenn die Schwelle zu einer diagnostizierbaren Sucht noch nicht überschritten ist. Deshalb erheben manche Studien eine „Gefährdung“, „riskantes Computerspielen“ oder “problematische Nutzung”.

Während für die Diagnose Computerspiel-Sucht genau die Kriterien aus dem DSM V erfüllt sein müssen, spricht man von einer Gefährdung, wenn einzelne Kriterien erfüllt sind, andere (noch) nicht.

Das deutet schon an, was der Hintergrund solcher Gefährdung ist: Bei vielen ist der riskante Computerspielkonsum die Vorstufe zu einer späteren Sucht.

Diese Menschen würden von Präventionsmaßnahmen besonders profitieren. Sie könnten dadurch vor dem Abrutschen in eine ausgeprägte Computerspiel-Sucht bewahrt werden. Frühzeitiges Vorbeugen ist immer besser als eine spätere Behandlung, wenn die dramatischen Folgen einer Sucht bereits eingetreten sind.

Prävention: Unzureichend

Leider gibt es nur wenige fundierte Konzepte zur Prävention. Es ist auch schwierig, solche Präventionsmaßnahmen flächendeckend umzusetzen.

Eine Möglichkeit wäre, die Prävention in den Schulunterricht zu verankern – dazu fehlt allerdings wie so oft Geld, politischer Wille und Einsicht. Zudem erwischt die Prävention in der Schule nur Jugendliche, vielleicht Kinder, aber sicher nicht junge Erwachsene, ältere Erwachsene und Senioren.

Dennoch ist zu erwarten, dass die Prävention von Computerspiel-Sucht in den nächsten Jahren an Fahrt aufnimmt. Die offizielle Anerkennung durch die WHO sollte eine Finanzierung durch die öffentliche Hand erleichtern.

Liste der Studien

JahrLandForschergruppeAnteil Süchtiger
2010AustralienThomas et al.5,0 %
2020BrasilienSevero et al.18,2 %
2007ChinaDeng et al.5,5 %
2007ChinaCao et al.2,4 %
2008ChinaXu and Yuan21,5 %
2010ChinaCao et al.8,1 %
2014ChinaWang et al.15,7 %
2015ChinaYu et al.4,8 %
2020ChinaLiao et al.17,0 %
2001DeutschlandHahn et al.3,2 %
2005DeutschlandGrüsser et al.9,3 %
2007DeutschlandGrüsser et al.11,9 %
2008DeutschlandRumpf et al.1,0 %
2009DeutschlandMüller et al.5,1 %
2010DeutschlandRehbein et al.3,3 %
2010DeutschlandRehbein et al.2,8 %
2010DeutschlandRehbein et al.1,7 %
2011DeutschlandRumpf et al.2,1 %
2011DeutschlandWölfling et al.7,9 %
2012DeutschlandMüller et al.11,3 % (nur Patienten in psy. Behaldung)
2013DeutschlandRehbein et al.1,3 %
2014DeutschlandMüller et al.2,1 %
2017DeutschlandDreier et al.5,2 %
2017DeutschlandWartberg et al.2,4 %
2018DeutschlandPaulus et al.1,9 %
2023DeutschlandDAK6,3 %
2017FinnlandMännikkö et al.9,1 %
2019FinnlandMännikkö et al.1,3 %
2015FrankreichCoëffec et al.17,7 %
2020GHANAMiezah et al.12,2 %
2008GriechenlandSiomos et al.5,9 %
2014GroßbritannienLopez‐Fernandez et al.14,6 %
2019IndienSingh et al.3,6 %
2008IranGhassemzah et al.3,8 %
2010IranZamani et al.17,1 %
2020IrlandColumb et al.2,4 %
2007ItalienBayraktar et al.5,4 %
2017ItalienMilani et al.2,1 %
2012KanadaTurner et al.15,1 %
2019MexikoBorges et al.5,2 %
2009Niederlandevan Rooij et al.1,5 %
2013NiederlandeHaagsma et al.1,3 %
2015NiederlandeLemmens et al.5,5 %
2006NordzypernPallanti et al.7,5 %
2004NorwegenJohansson et al.1,9 %
2009NorwegenBakken et al.1,0 %
2010NorwegenArnesen et al.2,3 %
2010NorwegenMentzoni et al.0,6 %
2016NorwegenWittek et al.1,4 %
2009ÖsterreichBatthyany et al.2,7 %
2012ÖsterreichDurkee et al.3,1 %
2016ÖsterreichRiedl et al.5,4 %
2020Saudi-ArabienRajab et al.5,0 %
2015SchwedenVadlin et al.2,9 %
2010SingapurChoo et al.8,7 %
2011SingapurGentile et al.9,0 %
2002SpanienTejeiro et al.9,9 %
2014SpanienLopez‐Fernandez et al.7,7 %
2006SüdkoreaKim et al.1,6 %
2006SüdkoreaHur et al.50 %
2006SüdkoreaKim et al.1,6 %
2007SüdkoreaLee et al.2,5 %
2008SüdkoreaPark et al.10,7 %
2011SüdkoreaJeong et al.2,2 %
2007TaiwanKo et al.7,7 %
2018TaiwanWan et al.34 %
2020TürkeiKaraka et al.5,7 %
2013UngarnPápay et al.4,6 %
2009USAGentile et al.8,5 %
2010USADesai et al.4,9 %
2019WeltweitSuguya et al.3,6 %
2020WeltweitStevens et al.3,1 %
Studien zur Prävalenz von Computerspiel- und Internet-Sucht bis 2021

Warum unterscheiden sich die Zahlen?

Je aktueller die Studie, desto genauer sind in der Regel die Ergebnisse. Das hängt mit 2 Faktoren zusammen:

  • Seit der einheitlichen Festlegung der Kriterien für Computerspiel-Sucht im Handbuch für psychiatrische Diagnosen DSM-V orientieren sich die Wissenschaftler auch in ihren Studien an diesen Kriterien.
  • In früheren Studien wurde oft die Gesamt-Spielzeit bzw. die gesamte Online-Zeit als Kriterium verwendet. Diese ist aber für die Unterscheidung süchtig vs. nicht-süchtig schlecht geeignet. Modernere Studien konzentrieren sich auf bessere Merkmale wie Craving und Kontrollverlust.

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FAQ – Die häufigsten Fragen zu Statistik und Computerspiel-Sucht

Wie häufig ist Computerspiel-Sucht?

Zwischen 2-4 % der Bevölkerung sind süchtig nach Computerspielen. In Asien, besonders Südkorea sind die Zahlen schon höher.

Was ist der Unterschied zwischen Gefährdung/riskantem Computerspielkonsum und einer Sucht?

Für die Diagnose einer Sucht müssen die offiziellen Kriterien des DSM V erfüllt werden. Manche Studien erheben auch, wie viele schon erste, einzelne Merkmale der Sucht erkennen lassen.

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