Zahlen und Fakten: Wie häufig ist Computerspiel-Sucht?

Die Berichterstattung in den Medien suggeriert, dass Computerspiel-Sucht vor allem Jugendliche betrifft. Tatsächlich sind aber Menschen aller Altersgruppen gefährdet.

Diagramm: Häufigkeit von Computerspiel-Sucht - Studien in Österreich und Deutschland - Forscher weltweit kommen zu unterschiedlichen Zahlen. Das ist auf tatsächliche Unterschiede, aber auch auf unterschiedliche Erhebungsmethoden zurückzuführen.
Forscher weltweit kommen zu unterschiedlichen Zahlen. Das ist auf tatsächliche Unterschiede, aber auch auf unterschiedliche Erhebungsmethoden zurückzuführen.

Von Kindern über Jugendliche, junge Erwachsene bis hin zu Senioren – Computerspiel-Sucht kann jeden treffen. Das zu wissen ist wichtig, um etwa auch beim Ehepartner frühzeitig problematisches Verhalten zu erkennen.

Eine Übersicht über Studien aus Deutschland und Österreich findet sich im Buch „Spielwiese Internet“ von Kai Müller.

Häufigkeit von Internet-Sucht inklusive Computerspiel-Sucht

Manche Studien unterscheiden nicht zwischen Internet-Sucht (z. B. Abhängigkeit von sozialen Medien) und Computerspiel-Sucht.

Diagramm: Häufigkeit von Internet- und Computerspielsucht - Länder im Vergleich - Forscher weltweit kommen zu unterschiedlichen Zahlen. Das ist auf tatsächliche Unterschiede, aber auch auf unterschiedliche Erhebungsmethoden zurückzuführen.
Forscher weltweit kommen zu unterschiedlichen Zahlen. Das ist auf tatsächliche Unterschiede, aber auch auf unterschiedliche Erhebungsmethoden zurückzuführen.

Je aktueller die Studie, desto genauer sind in der Regel die Ergebnisse. Das hängt mit 2 Faktoren zusammen:

  • Seit der einheitlichen Festlegung der Kriterien für Computerspiel-Sucht im Handbuch für psychiatrische Diagnosen DSM-V orientieren sich die Wissenschaftler auch in ihren Studien an diesen Kriterien.
  • In früheren Studien wurde oft die Gesamt-Spielzeit bzw. die gesamte Online-Zeit als Kriterium verwendet. Diese ist aber für die Unterscheidung süchtig vs. nicht-süchtig schlecht geeignet. Modernere Studien konzentrieren sich auf bessere Merkmale wie Craving und Kontrollverlust.

Südkorea als Spitzenreiter

Bei der Durchsicht fällt auf, dass die Zahlen für Europa meist zwischen 2 und 4 % schwanken. In Asien liegen die Zahlen wesentlich höher, z. B. im Internet Addiction Test mit 15,3 %. Es ist also tatsächlich so, dass die Computerspiel-Sucht im asiatischen Raum, besonders Südkorea ein noch viel größeres Problem als in Europa ist.

Deshalb entstanden auch in Südkorea 2007 die ersten Spezialkliniken, in China wurde massiv in Versorgungseinrichtungen investiert (wenn auch mit zweifelhaften Methoden und Erfolgen). Die meisten wissenschaftlichen Arbeiten kommen folgerichtig ebenfalls aus Asien.

Asien als Blick in die Zukunft?

Warum asiatische Jugendliche und Erwachsener häufiger betroffen sind, ist nicht ganz klar. Viele Forscher führen das auf kulturelle Einflüsse zurück. Extremer Leistungsdruck in der Schule und am Arbeitsplatz wird häufig als Grund genannt.

Wahrscheinlich ist auch, dass die technologische Verbreitung von Internet, Computerspielen und Technikbegeisterung dem europäischen Kontinent einfach einige Jahre voraus ist. Südkorea ist Weltspitze bei E-Sport-Meisterschaften, E-Sport-Events werden dort vermarktet wie in Europa die Fußball-Champions League und das Angebot an Computerspielen ist noch einmal wesentlich größer. Es ist gut möglich, dass der Blick nach Südkorea auch ein Blick in die Zukunft der Computerspiel-Sucht in Europa ist.

Mehr Angebot, mehr Süchtige

Mit dem Angebot steigt auch die Zahl der Süchtigen – das ist plausibel und aus Studien zur Glückspiel-Sucht gut belegt. Man weiß, dass mit der Dichte an Geldspielautomaten auch die Anzahl der Süchtigen zunimmt. Das gilt aller Wahrscheinlichkeit auch für Computerspiel-Sucht.

2 bis 4 % der Menschen sind aber auch in Europa eine große Anzahl. Auf die einzelnen Länder umgelegt sind das:

  • Deutschland: 1.655.000 – 3.311.000 Computerspiel-Süchtige
  • Österreich: 175.000 – 350.000 Computerspiel-Süchtige
  • Schweiz: 168.000 – 336.800 Computerspiel-Süchtige

Computerspiel-Sucht ist damit ein weitverbreitetes und ernst zu nehmendes Problem. Mit 2-4 % ist Computerspiel-Sucht damit ähnlich häufig wie Essstörungen (Magersucht, Bulimie) oder Angststörungen.

Diagramm: Häufigkeit von Computerspiel-Sucht - im Vergleich zu anderen psychischen Störungen wie ADHS, Magersucht und Depression
Computerspiel-Sucht ist unter Jugendlichen häufiger als ADHS, Magersucht und Bulimie.

Gefährdung: Vorstufe und Warnsignal

Oft kann auch schon ein übermäßiger Konsum von Computerspielen oder sozialen Netzwerken zu Problemen in Schule, Job und Beziehungen führen – auch wenn die Schwelle zu einer diagnostizierbaren Sucht noch nicht überschritten ist. Deshalb erheben manche Studien eine „Gefährdung“ oder „riskanten Computerspielkonsum“.

Während für die Diagnose Computerspiel-Sucht genau die Kriterien aus dem DSM V erfüllt sein müssen, spricht man von einer Gefährdung, wenn einzelne Kriterien erfüllt sind, andere (noch) nicht.

Das deutet schon an, was der Hintergrund solcher Gefährdung ist: Bei vielen ist der riskante Computerspielkonsum die Vorstufe zu einer späteren Sucht.

Diese Menschen würden von Präventionsmaßnahmen besonders profitieren, sie könnten dadurch vor dem Abrutschen in eine ausgeprägte Computerspiel-Sucht bewahrt werden. Und frühzeitiges Vorbeugen ist immer besser als eine spätere Behandlung, wenn die dramatischen Folgen einer Sucht bereits eingetreten sind.

Prävention: Unzureichend

Leider gibt es nur wenige fundierte Konzepte zur Prävention. Es ist auch schwierig, solche Präventionsmaßnahmen flächendeckend umzusetzen. Eine Möglichkeit wäre, die Prävention in den Schulunterricht zu verankern – dazu fehlt allerdings wie so oft Geld, politischer Wille und Einsicht. Zudem erwischt die Prävention in der Schule nur Jugendliche, vielleicht Kinder aber sicher nicht junge Erwachsene, ältere Erwachsene und Senioren.

Fazit

Rund 2-4 % Betroffene ist eine realistische Schätzung. Die Zahlen aus Asien zeigen, dass sich Computerspiel-Sucht noch weiter ausbreiten kann.

FAQ – Die häufigsten Fragen zu Statistik und Computerspiel-Sucht

Wie häufig ist Computerspiel-Sucht?

Zwischen 2-4 % der Bevölkerung sind süchtig nach Computerspielen. In Asien, besonders Südkorea sind die Zahlen schon höher. Auch das durchschnittliche Alter der Süchtigen ist überraschend

Was ist der Unterschied zwischen Gefährdung/riskantem Computerspielkonsum und einer Sucht?

Für die Diagnose einer Sucht müssen die offiziellen Kriterien des DSM V erfüllt werden. Manche Studien erheben auch, wie viele schon erste, einzelne Merkmale der Sucht erkennen lassen.