Pro 7 Video: Gaming-Sucht in Korea | Galileo

Sucht nach Videospielen wird in Deutschland immer hĂ€ufiger. In Asien und speziell SĂŒdkorea ist die Situation noch dramatischer. Das Wissenschaftsmagazin Pro Sieben Galileo besucht einen koreanischen Spieler, der sich in einer spezialisierten Klinik untersuchen lĂ€sst. Sie entdecken dabei unorthodoxe Behandlungen wie Elektroschocks.

Das Wissenschaftsmagazin Pro Sieben Galileo besucht einen koreanischen Spieler, der sich in einer spezialisierten Klinik untersuchen lÀsst.

Seoul, SĂŒdkorea ist so etwas wie das Mekka des E-Sports. Aus dem Hobby hat sich hier eine riesige Industrie entwickelt. Das zeigt ein Blick auf die Straße oder in die U-Bahn. Fast jeder spielt mit dem Smartphone. Mobiles zocken ist in Seoul völlig normal.

Millionenpreisgeld fĂŒr E-Sport-Events

Computerspiele sind so erfolgreich, dass sich auf den Profi-Events Spielerteams battlen, die so viel verdienen wie Fußballstars. In ihrem RĂŒcken sitzen Supporter, ganz wie bei Profi-Fußballern. Sie sind gefeierte Helden ihrer Generation. Gerade aus dem Teenageralter raus, sind einige dadurch schon MillionĂ€r geworden.

Im Schatten der wachsenden Spielebranche gibt es viele, die nach Computerspielen sĂŒchtig geworden sind. Es wird geschĂ€tzt, dass jeder 7. Jugendliche sĂŒchtig nach Videospielen, Internet oder sozialen Netzwerken ist.

„Ich spiele sieben Tage die Woche, jeden Tag von frĂŒh bis spĂ€t. Bis auf 2 Stunden, die ich frei zur VerfĂŒgung habe. In der Woche sind das um die 70 Stunden.“

Unbekannt, Profispieler

FĂŒr den Profi-Spieler wĂ€re das Alltag. Doch ist dieses Pensum auch fĂŒr Hobbyspieler normal? Und wann fĂ€ngt die Sucht an?

E-Sport-Profikarriere unwahrscheinlich

FĂŒr die allermeisten Spieler ist eine Profi-Karriere allerdings ebenso unrealistisch wie der nĂ€chste Ronaldo zu werden. FĂŒr sie bleibt es ein Hobby. Das kann allerdings auch ausufern. Und ein Problem werden.

Um das aus nÀchster NÀhe zu sehen, besucht das Reporter-Team den 27-jÀhrigen Wong Su. Sie wollen verstehen, warum Jugendliche fast ihre gesamte Zeit vor dem Computer verbringen.

Die Reporter finden Wong in seiner schlicht eingerichteten Ein-Zimmer-Wohnung. SpĂ€rlich eingerichtet, Bett, Kommode, Tisch. Einzig die beiden großen Bildschirme fallen ihnen auf. Wie sie erwartet haben, lĂ€uft auf dem grĂ¶ĂŸeren Bildschirm ein Online-Spiel. Der kleinere ist ein digitales Zeichenboard, Wongs Arbeitsplatz. Wong ist von Beruf Zeichner.

„WĂ€hrend ich arbeite spiele ich nicht, aber ich gucke anderen zu, wie sie spielen. So habe ich zumindest ein bisschen was davon.“

Wong Su, 27 Jahre

ZufÀllig ist wÀhrend dem Besuch seine Freundin da. Er nimmt sie kaum wahr, ist zu abgelenkt durch die Bildschirme. Auch das Kamera-Team beachtet er schon nach Minuten nicht mehr. Seine Aufmerksamkeit gehört dem Spiel.

Geheimnisse vor der Freundin

WĂ€hrenddessen spricht seine Freundin mit dem Kamerateam. Sie ĂŒberwacht, dass er seiner Arbeit nachkommt, damit er durch das Spielen nicht auch noch seine Arbeit vernachlĂ€ssigt.

„Er spielt 5 Tage die Woche, 4-6 Stunden am Tag. Manchmal spielt er auch den ganzen Tag.“

Wong Sus Freundin

„Ich kann Dir erst die Wahrheit sagen, wenn sie weg ist. Vor ihr kann ich dir nicht sagen, wie viel ich wirklich spiele.“

Wong Su, 27 Jahre

Als die Freundin die Wohnung verlĂ€sst, zeigt sich, dass das ernst gemeint ist. Sowie die TĂŒr ins Schloss fĂ€llt, legt er das Zeichenboard weg.

„Das ist die beste Situation, die es gibt. Die Freundin ist aus dem Haus und ich kann machen, was ich will. Gamen.“

Wong Su, 27 Jahre

27 Millionen Spieler tÀglich in League of Legends

Wongs Lieblingsspiel ist League of Legends. Das Spiel ist auf der ganzen Welt verbreitet. Mit rund 27 Millionen Spielern tĂ€glich ist es eine Goldgrube fĂŒr den Hersteller. Als das Spiel beginnt, ist er kaum noch ansprechbar, immerhin schafft er es, nebenbei noch ein paar Fragen der Reporter zu beantworten.

„FrĂŒher war ich wirklich wĂŒtend, wenn ich verloren habe. Mein ganzer Tag war dann ruiniert. Und ich habe anderen die Schuld gegeben, dass ich verloren habe. Heute habe ich mich an das Verlieren gewöhnt. DafĂŒr spiele ich dann umso mehr, so lange bis ich wieder gewinne. Dann spiele ich den ganzen Tag, von frĂŒh bis spĂ€t in die Nacht. Ich vergesse die Zeit, vergesse zu essen. Wenn meine Freundin da ist, muss sie mich erinnern, zu essen. Wenn sie nicht da ist, esse ich den ganzen Tag nichts.“

Wong Su, 27 Jahre

Die Reporterin möchte wissen, wo er seine restliche Freizeit verbringt. Sie hat offensichtlich noch die Hoffnung, dass Wong ein Hobby außerhalb der virtuellen Welt hat. Dann erzĂ€hlt er ihr von PC-Banks.

PC-Banks sind die neuen Spielhöllen

Wong nimmt sie und das Reporterteam kurzerhand mit. Er zeigt einen Ort, der die Reporterin verblĂŒfft. Sie ist erstaunt vom Anblick von hunderten PCs, voll besetzt mit Jugendlichen und jungen MĂ€nnern, die in einer umgebauten Kellerhalle vertieft spielen. Die meisten in dieser Spielhölle sind SchĂŒler und Studenten. Sie sind hier, weil die Stunden hier gĂŒnstiger sind als Kino, Tierpark und andere Freizeitmöglichkeiten. Eine Stunde zocken kostet nur einen Euro. So lange sie wollen, denn die meisten PC-Banks haben rund um die Uhr geöffnet.

Wong Su geht meist 1 mal in der Woche in eine PC-Bank, vor allem, um mit seinen Freunden zu spielen. Seltener alleine, dann allerdings um von zuhause wegzukommen. Obwohl die meisten ebenfalls mit Freunden hierherkommen, fÀllt auf, dass untereinander gar nicht geredet wird. Allenfalls in der Chatbox des Spiels kommt so etwas wie Kommunikation vor.

Spielen macht das Gehirn glĂŒcklich

Wissenschaftler der Stanford University School of Medicine erklĂ€ren den Erfolg von Videospielen durch die AktivitĂ€ten im Gehirn. WĂ€hrend des Spielens sind die Belohnungszentren im Gehirn sehr aktiv. Das verschafft uns Befriedigung und ein gutes GefĂŒhl. Bei MĂ€nnern noch stĂ€rker als bei Frauen. Deshalb verlieren die Spieler das ZeitgefĂŒhl.

„10 Stunden. Die PC-Banks sind eben gemĂŒtlich. Hier gibt es bequeme Sitze, eine gute Internetverbindung und sie sind extrem gĂŒnstig. Außerdem sind sie mittlerweile Teil der koreanischen Kultur. Menschen, die sĂŒchtig sind, verbringen hier aber auch schon mal 30-40 Stunden“.

Unbekannt, Besucher der PC-Bank

Der Grund könnten die koreanischen Schulen und Unis sein, die zu viel Leistungsdruck erzeugen. Da ist die Flucht in die virtuelle Welt verlockend. Die Spielhöllen haben sich darauf eingestellt und bieten kleine Snacks an. DafĂŒr mĂŒssen die Spieler den Platz gar nicht verlassen.

Einige der Interviewpartner finden, dass Computerspielen Ähnlichkeiten mit stofflichen Drogen hat. Sie nennen Online-Spiele wie League of Legends „Heroin aus der Steckdose“. Als Beleg fĂŒr die drastischen Worte erzĂ€hlen sie Geschichten von Spielern in PC-Banks, die nach 50 Stunden spielen am StĂŒck einfach tot umfallen.

Behandlungsversuche

Als Reaktion auf die Probleme mit Computerspiel-SĂŒchtigen haben sich auch in Seoul medizinische Angebote und spezialisierte Suchtkliniken gebildet. In so einer Klinik soll sich Wong am nĂ€chsten Tag untersuchen lassen.

Die Klinik Easy Brain ist spezialisiert auf Gaming-Junkies. Das Kamerateam darf ihn bei der Untersuchung begleiten. Wong möchte seiner Freundin beweisen, dass er nicht sĂŒchtig ist.

„Von der Onlinespiel-Sucht sind meistens mĂ€nnliche SchĂŒler betroffen. Die MĂ€dchen sind eher sĂŒchtig nach Facebook oder anderen sozialen Medien.“

Prof. Li, Leiter der Klinik

Durch die Masse an betroffenen hat sich die koreanische Regierung schon vor Jahren eingeschaltet. Um Kontrolle ĂŒber die Situation zu bekommen, hat sie etwa das Shutdown-Gesetz erlassen. Es verbietet Unter 16-jĂ€hrigen in der Zeit zwischen Mitternacht und 6 Uhr morgens zu spielen.

Gesetzliches Spieleverbot in der Nacht

400 Patienten kamen am Vormonat in die Klinik. Die Methoden der Klinik muten skurril an. Um herauszufinden, ob Wong Su bereits sĂŒchtig ist, verwendet sie Elektroenzephalografie (EEG). Wong Su bekommt dazu ein Netz aus Elektroden ĂŒber den Kopf gezogen. Mit einer Messung sollen angeblich IrregularitĂ€ten in seinem Gehirn festgestellt werden. Ein Verfahren, das zur Diagnose von Computerspiel-Sucht eigentlich nicht geeignet ist.

Behandlung vor Diagnose

Doch schon vor der Auswertung bereitet der Professor schon die erste Behandlungsmethode vor. Das GerÀt ist ein handlicher Elektroschocker, mit dem kleine Elektroschocks am Kopf ausgelöst werden. Beim Test an der Hand ist deutlich, zu sehen, wie die Hand beim Auslösen des GerÀts zuckt. Wong Su bekommt Bedenken.

Das Verfahren nennt sich transkranielle Magnetstimulation. Es soll laut Prof. Li den Frontallappen stimulieren. Durch die Computerspiel-Sucht sei dieser schwach geworden. Deshalb könne sich der Patient nicht mehr regulieren. Die StromstĂ¶ĂŸe sollen helfen, den Wunsch nach dem Spiel besser zu kontrollieren. 20 Minuten lang bekommt Wong Su nun sekĂŒndlich kleine StromstĂ¶ĂŸe, es ist ersichtlich, wie Augenlider bis hin zu den Fingern leicht zucken.

Erleichterung

Erst jetzt steht das Ergebnis der Diagnose fest. FĂŒr Depression, Angst und Aggression bescheinigt ihm der koreanische Professor Werte im normalen Bereich. Die Schwelle zur Sucht habe er nicht ĂŒberschritten. Ein erhöhtes Risiko, abhĂ€ngig zu werden habe Wong Su jedoch schon. Ihm wird geraten, die Spielzeit stark einzuschrĂ€nken.

„Ich bin sehr erleichtert, dass ich nicht sĂŒchtig bin. Professor Li hat mir geraten, meinen Lebensstil zu Ă€ndern. Diesen Rat nehme ich schon ernst. Ich will mich Ă€ndern, fĂŒr eine positive Zukunft.“

Anmerkung

  • Das im Beitrag kritisierte Verfahren der transkraniellen Magnetstimulation ist nach aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnissen nicht zur Behandlung von Computerspiel-Sucht geeignet.
  • SelbstverstĂ€ndlich sollten die Ergebnisse einer Diagnose immer abgewartet werden, bevor eine Behandlung beginnt.

Dr. Armin Kaser

Ich bin Psychologe in Innsbruck, spezialisiert auf Computerspiel-Sucht und biete dazu die Online-Sprechstunde per Video-Chat an.

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