Arte Doku: Game Over | Videospiele erobern die Welt

Computerspiele sind heute Teil unserer Kultur. In der Dokumentation Game Over zeigt der Sender Arte, wie aus einem kleinem Hobbyprojekt eine riesige Gemeinschaft entwickelt hat, die ihren Platz in Industrie und Museen bekommen hat.

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Chinesische Hacker, Software-Entwickler und eine Psychologin. Sie haben eine Gemeinsamkeit – sie sind alle Teil einer Kulturwelt, die sich zur grĂ¶ĂŸten Gemeinschaft der Welt entwickelt hat. Die folgerichtig ihren Eingang in Wirtschaft und die Museen der Welt gefunden hat.

Computerspiele sind Teil unserer Kultur

Etienne nimmt als Vorsitzender der Beobachtungsstelle fĂŒr digitale Medien eine SchlĂŒsselstelle fĂŒr Kultur und Wirtschaft ein. Er analysiert seit 10 Jahren die Auswirkungen von Videospielen auf unser Leben. Sein Job ist es, Dinge zu bemerken, die wir nicht oder nicht mehr sehen.

„Im vergangenen Jahrhundert galten Videospiele als etwas primitive oder beschrĂ€nkte IT-Gadgets, die uns ein paar Augenblicke Zerstreuung zuhause oder in der Spielhalle bescherten.“

Etienne-Armand Amato, Vorsitzender Beobachtungsstelle fĂŒr digitale Medien

In den letzten 50 Jahre hat sich viel verĂ€ndert. Die Geschichte der Computerspiele beginnt 1958. Damals erfindet der amerikanische Forscher William Higinbotham auf seinem Oszilloskop ein Spiel, das an Tennis erinnert. Sein Ziel: die Besucher am Tag der offenen TĂŒr in seinem Labor fĂŒr Nuklearforschung zu unterhalten.

Der Siegeszug der Computerspiele beginnt. Die Technologie ermöglicht es fortan durch leistungsfĂ€higere und massenhafte Verbreitung von Hardware, dass Videospiele fĂŒr die Allgemeinheit interessant werden.

Computerspiele erobern die Wohnzimmer

Die Spiele werden besser und einfacher zu bedienen. Aus den Spielhallen kommen sie Schritt fĂŒr Schritt in die Wohnzimmer. Als PC oder als Konsole. Der Fernseher bekommt eine neue Funktion: Spielen. Auch die Spielfiguren Ă€hneln uns immer mehr. Aus dem abstrakten SchlĂ€ger und Ball werden niedliche Tiere und MĂ€nnchen, mit denen wir uns identifizieren können.

„Videospiele haben uns auf unsere heutige kĂŒnstliche Welt gut vorbereitet. Seit den AnfĂ€ngen der Informatik diente das Spiel dazu, zu experimentieren und die LeistungsfĂ€higkeit der Maschinen und Computer zu entdecken.“

Etienne-Armand Amato, Vorsitzender Beobachtungsstelle fĂŒr digitale Medien

Neue Konsolen und Computer, Gamepads, Joysticks, LenkrÀder, Touchscreens, Bewegungssensoren werden von der Videospiel-Industrie sofort genutzt. In manchen Bereichen ist die Spiele-Industrie der Treiber, der die Verbesserungen der EingabegerÀte erst vorantreibt.

Das Internet vernetzt die Spieler

Der grĂ¶ĂŸte Umbruch passiert jedoch durch das Internet. Vernetzte Computer öffnen uns TĂŒren zu einer neuen Welt.

„Um die Jahrtausendwende traf das Videospiel auf das Internet und dessen LeistungsfĂ€higkeit. Plötzlich gab es die Möglichkeit, zu jeder Tageszeit andere Spieler zu treffen und eine parallele Wirklichkeit aufzubauen.“

Etienne-Armand Amato, Vorsitzender Beobachtungsstelle fĂŒr digitale Medien

So können ehemals isoliert Spielende in ihrem Wohnzimmer Gleichgesinnte in der ganzen Welt online treffen. Sie teilen ihre Abenteuer und ziehen zusammen durch immer grĂ¶ĂŸere Landschaften. Sie erobern gemeinsam die virtuellen Welten.

„Dieser digitale Urknall lĂ€sst unzĂ€hlige virtuelle Welten entstehen. Zum ersten Mal kann die Menschheit live zu mehreren, auf simulierte und realistische Weise mit erfundenen Wirklichkeiten, Fantasien und bisher unbekannten Welten experimentieren.“

Etienne-Armand Amato, Vorsitzender Beobachtungsstelle fĂŒr digitale Medien

Moderner GoldgrÀber in World of Warcraft

Zain ist mit 25 Jahren schon einer der meistgesuchten Hacker in World of Warcraft. Er ist einer der 100.000 Menschen, deren Beruf durch die modernen Online-Rollenspiele entstanden ist. Er und sein Team sind Goldfarmer.

Ihre Arbeit ist, Tag und Nacht computerzuspielen. Dabei ernten sie virtuelle GoldstĂŒcke. Mit dieser WĂ€hrung kann mit ingame Vorteile erkaufen, die den Spieler in der Welt weiterkommen lassen. Dabei kauft sich Zain diese GegenstĂ€nde nicht selbst. FĂŒr ihn ist es besser, die virtuellen GoldstĂŒcke fĂŒr echte Dollars an andere Spieler zu verkaufen. Und der Handel floriert.

World of Warcraft ist das zurzeit beliebteste Online-Rollenspiel. Mehr als 10 Millionen Spieler durchstreifen Woche fĂŒr Woche zusammen die Spielwelt. Darunter sind MĂ€nner und Frauen, im Durchschnitt ĂŒber 25 Jahre alt. Mit jeder Minute in der Spielwelt wird ihre Spielfigur, der Avatar, stĂ€rker. Wenn es schneller gehen soll, helfen sie mit Zains GoldstĂŒcken nach. Denn ein starker Held ist nicht nur mĂ€chtiger in der Spielwelt. Auch das soziale Ansehen steigt. Die GoldstĂŒcke steigern auch das Ansehen unter den anderen Spielern. Auch darum geht es in diesem GeschĂ€ft.

„Wir Goldfarmer spielen wie alle anderen auch. TatsĂ€chlich aber entnehmen wir der virtuellen Welt Material. Manches davon ist viel wert und wenn wir geschickt sind, bekommen wir einen guten Preis dafĂŒr. Bei jedem Schlag frage ich mich: Bringt mir dieses Monster den Superjackpot meiner TrĂ€ume ein? Und ich schlage und schlage und bete, dass ich so viele GoldstĂŒcke wie möglich bekomme. Und wenn es klingelt, ist mein GlĂŒck perfekt. Ich denke nur daran. Es ist wie beim GlĂŒcksspiel.“

Zain Zheng Xin, Goldfarmer in World of Warcraft

Den Spieleherstellern sind die Goldfarmern ein Dorn im Auge. Schließlich schmĂ€lern die Hacker mit ihren UmsĂ€tzen den Gewinn. Weil sie ihren Kunden unfaire Vorteile verschaffen, wehrt sich auch die Spiele-Community gegen sie.

Goldfarming: vom chinesischen Staat geduldet

Der chinesische Staat hingegen stört sich nicht an diesem GlĂŒckspiel. Der Umsatz der illegalen GoldgeschĂ€fte wird auf eine Milliarde Dollar pro Jahr geschĂ€tzt. Von dieser gigantischen Summe bekommen die Goldfarmer nur einen kleinen Teil. Sie sind am Ende der Nahrungskette, fĂŒr sie bleiben im Monat nur 300 Dollar pro Kopf ĂŒbrig. DafĂŒr schĂŒrfen sie wie virtuelle Bergarbeiter mit ihren Online-Avataren mehr als 10 Stunden tĂ€glich, 6 Tage in der Woche Gold in der Onlinewelt.

Die Psychologin Vanessa ist 28 und forscht seit Jahren zu Computerspielen. Deshalb ist sie nach Tokyo zur Gameshow gereist. Die internationale Gaming-Messe ist die perfekte Gelegenheit fĂŒr Feldstudien.

„Unsere Arbeit bringt keinen Spaß. Sie ist langweilig. Wir tun nichts als Monster zu schlagen. Wir schlagen zu und schlagen zu. Wieder und wieder.“

Zain Zheng Xin, Goldfarmer in World of Warcraft

Japan – Mutterland von Mario und Zelda

Japan ist ein Land mit großer Spieletradition. Unternehmen wie Sony, Nintendo und Square Enix haben mit Super Mario, Zelda und Final Fantasy maßgeblich zu Entwicklung der modernen Computerspiele beigetragen. In Japan kennt ihre Spiele jedes Kind. Auch die technologischen Errungenschaften der Spieleindustrie sind mit den Unternehmen verknĂŒpft. Super Nintendo und Playstation fanden ihren Weg in die Kinderzimmer weltweit.

„Videospiele liefern uns den spielerischen Aspekt, den wir heute brauchen. Weil wir in einer Welt mit vielen Verpflichtungen und wenig Befriedigung leben. Deshalb sind solche Zufluchtsorte wichtig. Die stĂ€ndige Flut an Informationen macht es schwer, wichtiges herauszufiltern und unseren Platz in der Welt zu finden.

Also suchen wir uns eine Welt, die unseren Idealen und Werten entspricht. Das interessante an Videospielen ist, dass wir sehr lange konzentriert bleiben. Alles andere, die Zeit und den Ort, an dem wir sind, können wir kurzzeitig vergessen. Weil wir in eine Welt eintauchen, die uns auf jede Aktion gleich Feedback gibt. Einen Teil der eigenen Welt beherrschen zu können scheint fĂŒr immer mehr Menschen lebensnotwendig zu werden.“

Vanessa Lalo, Psychologin

Computerspiele ohne Geld, Wettkampf oder Zerstörung

Chen, 31 Jahre, ist zum Star unter den Spieleentwicklern geworden. Seine Spiele werden von der Konkurrenz bis ins Detail analysiert, um das Geheimnis hinter den Spielprinzipien zu entdecken. Vor 8 Jahren verließ er seine Heimat Schanghai, um sein Studium in Los Angeles zu beenden. Danach widmete er sein Leben der Entwicklung von Computerspielen.

„Computerspiele sind ein Hilfsmittel, ein Werkzeug. Ich nutze sie, um mit dem Spieler zu kommunizieren. Als ich an Flower gearbeitet habe, machte ich eine interessante Erfahrung. Ich fuhr ĂŒber den Freeway, der am Stadtrand verlĂ€uft. Da sah ich zum ersten Mal diese endlose grĂŒne HĂŒgellandschaft. Und auch einen Windpark. Da dachte ich mir: Diese Landschaft ist sehr schön.

Ich wollte sie festhalten, machte ein Foto. Aber der Winkel der Linse war so eingeschrĂ€nkt, dass ich nur einen Ausschnitt davon festhalten konnte. Es war Ă€hnlich wie hier am Strand, ich befand mich mitten auf einer gigantischen Wiese. In Videospielen können wir Landschaften am natĂŒrlichsten festhalten. Denn dort bestimmt der Spieler den Ausschnitt selbst.

In Flower kann der Spieler fliegen. Er kann jede einzelne Blume im Detail betrachten. Und er fliegt auf Höhe des Grases, was wir Menschen nicht können.“

Jenova Chen, Creative Director Thatgamecompany

Chens Spiele sind anders. Es gibt nicht zu zerstören. Es gibt auch kein Geld oder Gold zu verdienen. Im Spiel Flower etwa steuert der Spieler ein BlĂŒtenblatt. Seine Aufgabe ist, durch die Welt zu fliegen und sie schöner zu machen. Was banal klingt, hat durch kĂŒnstlerischen Anspruch und Innovation 2012 die Aufnahme in das New Yorker Museum fĂŒr moderne Kunst geschafft.

„Ich denke, Videospiele sind im Moment das Medium, das dem Leben am nĂ€chsten kommt. In der virtuellen Welt haben wir die Handlungsmacht, können Entscheidungen treffen und Beziehungen aufbauen. Im Kino können wir uns den Film anschauen aber es gibt keine Interaktion.“

Jenova Chen, Creative Director Thatgamecompany

Super Mario schlÀgt George Clooney

Mittlerweile ist die Computerspiel-Industrie grĂ¶ĂŸer als Hollywood. Mit 60 Milliarden Jahresumsatz und weiter steigenden UmsĂ€tzen haben sie Film und Kinos abgehĂ€ngt. Super Mario und Link ĂŒberstrahlen George Clooney und Scarlett Johansson.

Die Beziehung zwischen Spielern und ihren Avataren ist viel inniger, als es zu den Leinwandakteuren je sein könnte. Darauf fĂŒhrt die Psychologin den Erfolg der Computerspiele zurĂŒck. Um diese Beziehungen zu erforschen, ist die Tokyo Gameshow eine echte Goldmine.

„Die Leute können jahrelang dasselbe Videospiel spielen. Mit neuen Änderungen und Erweiterungen wird es möglich zu bauen, wieder neu zu bauen und sich zu erfinden. Immer gleich und doch immer anders. Was die Spieler von Final Fantasy oder World of Warcraft erleben ist einmalig in unserer Geschichte. Der Zerrspiegel des Avatars erlaubt es dem Spieler, heldenhafte Geschichte und Abenteuer zu erleben. Beim nĂ€chsten Einloggen findet sich der Spieler so wieder, wie er aufgehört hatte. Er kann sich eine digitale Geschichte aufbauen, sich testen und experimentieren.“

Vanessa Lalo, Psychologin

Sein eigener Held sein

Im Cosplay machen Spieler genau das: Sie schlĂŒpfen in die Haut ihres Avatars. Dazu kaufen oder nĂ€hen sie sich selbst KostĂŒme, schminken sich wie die Spielfiguren und kommen oft dem Original erstaunlich nahe. Die Subkultur hat ihren Namen aus den Wörtern Costume (fĂŒr Verkleidung) und Play (fĂŒr Spielen).

Erste große AnhĂ€ngerzahlen erlebte Cosplay in den 90ern in Japan. Das PhĂ€nomen hat sich weltweit verbreitet, es gibt Cosplay-Messen in StĂ€dten wie Paris oder Berlin, in denen sich Zehntausende AnhĂ€nger treffen.

„Mein Avatar stammt aus dem Spiel Final Fantasy. Ich finde, der Charakter dieser Figur hat Ähnlichkeiten mit mir. Meine Freunde sagen mir oft, ich wĂŒrde ihr stark Ă€hneln. Das hat mich dazu gebracht, die Figur der Sarah zu werden. Je mehr Cosplay ich mit dieser Figur mache, desto grĂ¶ĂŸer wird die Spannung in mir. Wenn ich Waffen in die Hand nehme, kommt es mir wirklich so vor, als könnte ich wer anderes sein.“

Unbekannt, Cosplayerin

„Es ist, also kĂ€men sie so Geschichte und Charakteren noch nĂ€her. Und könnten die Grenze zwischen RealitĂ€t und Videospiel weiter auflösen.“

Vanessa Lalo, Psychologin

„Ich habe fast das GefĂŒhl, als könnte ich selbst diese SuperkrĂ€fte haben.“

Unbekannt, Cosplayerin

Yoshinori arbeitet an der beliebtesten Rollenspiel-Serie Japans mit: Final Fantasy. Als Verantwortlicher fĂŒr das Konzept des Spiels ist er einer der herausragenden Persönlichkeiten in der Entwicklung von Online-Rollenspielen.

Die Schwierigkeiten der Eltern

„Mein Sohn spielt viel auf seiner Playstation Portable und liebt es, seinen Avatar zu steuern. Es kommt vor, dass er stundenlang spielt und völlig vergisst zu arbeiten.

Seine Mutter Ă€rgert sich dann manchmal, sie möchte, dass er sich um seine Hausaufgaben kĂŒmmert, bevor er spielt. Neulich hat sie ihn angeschrien: „Hör auf zu spielen und geh lieber arbeiten“. Dann hat sie die Playstation zertrĂŒmmert. Ich habe ihr gesagt, diese Reaktion ist keine Lösung. Er wird sowieso nicht mehr gehorchen.

Kitase Yoshinori, Produktentwickler Square Enix

Damit spricht er eine wichtige Erkenntnis an. Eltern kann der Computerspielkonsum ihrer Kinder völlig entgleiten. Dann wird es Zeit, professionelle Hilfe zu holen. Der Entwickler hat fĂŒr seinen Sohn bisher noch eine funktionierende Lösung gefunden.

„Seitdem sage ich immer, wenn er nicht gehorchen will: „Hör‘ auf sonst lösche ich alle deine Daten.“ Die digitalen Daten eines Avatars sind auch fĂŒr ein Kind etwas, in das es sich enorm einbringt und viel Zeit investiert. Wenn ich sehe, wie mein Sohn reagiert, merke ich, wie mĂ€chtig die Emotionen sind, die er mit seinem Avatar verbindet.“

Kitase Yoshinori, Produktentwickler Square Enix

Zwischen exzessivem Spiel und AbhÀngigkeit gibt es nur einen schmalen Grat. Die Spielehersteller versuchen nicht nur aus NÀchstenliebe, ein Spielerlebnis zu bieten, das zum Weitermachen motiviert.

„Die Menschen sind Nomaden. Und seit den AnfĂ€ngen der Menschheit haben Migrationsströme die Umwelt gestaltet. Mit den virtuellen Welten schaffen wir eine neue Form der Migration. Wir wechseln von einer Welt in die andere. Es kann passieren, dass Menschen zu Millionen aus einer Welt flĂŒchten, die ihr nicht mehr gefĂ€llt. Sie erfinden dann einen neuen Avatar in einer neuen Welt.“

Kitase Yoshinori, Produktentwickler Square Enix

Spieler bei der Stange halten

FĂŒr die Spielehersteller sind weiterziehende Massen an Spielern ein Problem. Wenn 100.000 Spieler wegziehen, dann sind das ebenso viele Accounts ĂŒber 20 € und damit 2.000.000 € pro Monat die wegfallen. Um einen Spieler an sich zu binden kann sich ein Publisher unterschiedlicher Strategien bedienen.

„Er kann die Spielregeln erneuern, sie etwas verĂ€ndern, er kann die Welt vergrĂ¶ĂŸern, eine neue Region erschaffen. Er kann auch als Folge einer Katastrophe die Umwelt verwandeln, ein neues Szenario erschaffen, in dem bereits bekannte Orte neu entdeckt werden. Er kann neue Monster einfĂŒhren, auf das soziale GefĂŒge einwirken, indem er die AbhĂ€ngigkeit der Spieler voneinander verstĂ€rkt.“

Etienne-Armand Amato, Vorsitzender Beobachtungsstelle fĂŒr digitale Medien

Steigende UmsĂ€tze ĂŒberall

Die Umsatzzahlen fĂŒr Online-Computerspiele steigen seit Jahren steil nach oben. 100 Mio. Spieler können aus ĂŒber 300 aktuellen Spielen wĂ€hlen. Deshalb laufen auch die GeschĂ€fte von Zain und seinen Goldfarmern weiter gut.

Um noch mehr Gold zu schĂŒrfen hat er in Bots investiert. Die soll helfen, große Teile des Goldsammelns automatisieren. Dann sind die Spieler nur mehr zum Überwachen dieser Autopiloten nötig.

„Die Gesellschaft der 60er und 70er Jahre und die von heute sind zwei unterschiedliche Welten. Ich glaube die Leute haben keine Ahnung davon, wie man mit Videospielen Geld verdienen kann. Denn sie spielen sie nicht und verstehen die moderne Welt deshalb auch nicht. Bestenfalls wissen sie, dass man damit Kohle machen kann. Aber wie ist ihnen nicht klar.“

Vanessa Lalo, Psychologin

Der Markt fĂŒr die virtuellen GoldstĂŒcke aus World of Warcraft hat sich professionalisiert. Nach dem Vorbild der echten FinanzmĂ€rkte wurde eine Handelsplattform errichtet. Die HĂ€ndler können ihre GeschĂ€fte dort anbahnen, fĂŒr virtuelle GoldstĂŒcke werden Kurse in Echtgeld errechnet, jede Stunde neu.

TauschgeschÀfte in diskreten virtuellen Ecken

Zu den wichtigsten Regeln in Online-Rollenspielen gehört, dass die Spieler untereinander GegenstĂ€nde tauschen können. Deshalb ist es fĂŒr die Hersteller auch so schwer, illegale GeschĂ€fte zu unterbinden. Dieses System nutzen die Goldfarmer. Sie ĂŒbergeben die GoldstĂŒcke in einer diskreten Ecke innerhalb des Spiels, nachdem der EmpfĂ€nger mit Kreditkarte gezahlt hat.

„Im Moment arbeiten wir von 22.00 Uhr bis mittags fĂŒr 2000 Kunden. Hast du denn GoldmĂŒnzen, die Du mir verkaufen willst?“

Alon Yeeh, Dealer von World of Warcraft-GoldmĂŒnzen

Um seine GoldstĂŒcke loszuwerden, arbeitet Zain immer mit derselben Trading-Firma zusammen. Dabei bleiben ihm vom Verkaufspreis rund 20 %. Die restlichen 80 % behĂ€lt der WiederverkĂ€ufer, Alon. Er profitiert vom Goldfarming am meisten.

„Ein Spieler, der zu uns kommt, hofft, stĂ€rker zu werden. Mehr magische KrĂ€fte zu bekommen. Er will die anderen ĂŒbertreffen können. HĂ€ufig besitzt er aber nicht die FĂ€higkeiten, alleine die begehrten KrĂ€fte zu bekommen und noch nicht einmal alle GĂŒter, die sein Avatar braucht. Also ist er bereit, dafĂŒr zu bezahlen.“

Alon Yeeh, WeiterverkĂ€ufer von World of Warcraft-GoldmĂŒnzen

StÀrker, höher, schneller

Seinen Avatar immer stĂ€rker und mĂ€chtiger zu machen ist das grundlegende Spielprinzip der Online-Rollenspiele. Neue RĂŒstungen, Waffen und das Besiegen immer stĂ€rkerer Gegner sind die Elemente, die GlĂŒcksgefĂŒhle auslösen.

„Das Spiel bereitet ein echtes inneres Wohlbefinden. Von Anfang an ist alles so angelegt, dass du möglichst lange spielst und jahrelang bei deinem Avatar bleibst. Die Spieler denken: Wenn es schon nicht im echten Leben möglich ist, dann wenigstens im Computerspiel. Und sie bezahlen.“

Alon Yeeh, WeiterverkĂ€ufer von World of Warcraft-GoldmĂŒnzen

PC-Boxen statt Spielhöllen

Die Psychologin Vanessa hat inzwischen genug von der Gaming-Messe gesehen. Sie will sich nun die Orte ansehen, in denen die vielen Spieler tatsĂ€chlich spielen. Die traditionellen Spielhallen mit ihren großen Spielautomaten sind eher historische Überbleibsel. Eine Attraktion fĂŒr westliche Touristen, bei den Japanern kommen sie immer schlechter an. Online-Spiele passen nicht zu den klobigen Automaten.

Heute treffen sich die Jugendlichen in den Manga-Kissa, auch Manga-CafĂ©s. Eigentlich wĂ€ren das Orte, in denen man Mangas lesen kann. Gelockt werden die Jugendlichen aber durch die mietbaren Boxen mit Hochleistungscomputern. Wer will, kann hier stundenlang ungestört und ungesehen spielen, sogar schlafen. Der ideale Ort fĂŒr die Online-Rollenspieler.

Echte GefĂŒhle in der virtuellen Welt

Wer sich so lange mit einem Computerspiel beschÀftigt, kann sich schwertun, virtuelle und reale Welt und Emotionen auseinanderzuhalten.

„Als ich Student war, habe ich wirklich jeden Tag ein Online-Spiel namens Final Fantasy 11 gespielt. Ich hatte eine sehr starke und besondere Beziehung zu meinem Avatar. Ich schĂ€me mich etwas, das zuzugeben aber es kam vor, dass ich mich in die Personen, mit denen ich spielte wirklich verliebte. In einen anderen Avatar. Allerdings wurde ich abgewiesen.“

Unbekannt

So nimmt der Avatar einen enorm wichtigen Platz im Leben des Spielers ein. Deshalb ist bei Computerspiel-Sucht auch problematisch, wenn die Verbindung zum Spiel plötzlich und abrupt beendet wird.

„Als ich tĂ€glich spielte, identifizierte ich mich stark mit meiner Figur. Ich fĂŒhrte sogar einen Blog ĂŒber ihn, wie ein Logbuch. Ich muss zugeben, dass das Computerspiel eine Zeit lang einen großen Platz in meinem Leben eingenommen hat. Inzwischen erlaubt mir mein Berufsleben solche Exzesse nicht mehr. Ich kann mich nicht mehr so drauf einlassen wie frĂŒher.“

Unbekannt

„Ob als Zuschauer, als Akteur oder als er selbst. Ein Spieler kann sich heute selbst steuern und sich dabei betrachten. Sich in einem externen Körper darstellen, das eigene Bild in einem virtuellen Spiegel gestalten. Sich selbst erzĂ€hlen und dabei Spuren hinterlassen.“

Vanessa Lalo, Psychologin

Computerspiele Àndern Freizeitgewohnheiten einer Gesellschaft

FĂŒr viele ĂŒberraschend liegt das Durchschnittsalter der Spieler in Japan wie in Europa bei ĂŒber 30 Jahren. Heute gibt es Spiele fĂŒr alle Altersgruppen, alle AnsprĂŒche, alle Berufsgruppen und alle SehnsĂŒchte. Die jĂŒngsten Studien zeigen, dass die Spieler im Schnitt 12 Stunden pro Woche ihrem Hobby nachgehen. Diese kulturelle Revolution stellt Gewohnheiten auf den Kopf, die als unumstĂ¶ĂŸlich galten.

„Wir loggen uns in das Spiel ein wie sich andere vor den Fernseher setzen. Wir loggen uns lieber ein, als den Abendfilm zu sehen, sprechen dabei mit unseren Freunden und erzĂ€hlen ihnen von unserem Tag. Wir wollen eine sympathische Gilde sein und suchen uns reifere Spieler aus, die gerne etwas gemeinsam tun.“

Unbekannt

Computerspielen kann, entgegen gÀngiger Vorurteile, auch eine positive soziale Komponente haben. Es gibt ErzÀhlungen von Paaren, die sich in Online-Spielen kennengelernt haben.

„Das hat uns schon einige Bekanntschaften beschert. Ich habe so z. B. meinen Freund kennengelernt, mit dem ich inzwischen in dieser Gilde zusammenlebe. Ich bin nicht die Einzige. Ich finde, das sind schon außergewöhnliche Begegnungen. Wir sind vor allem Paare, die sich beim Spielen zusammen entdeckt haben.

Dazu kamen Freunde aus dem wahren Leben, aber auch Freundschaften, die wĂ€hrend der Abenteuer entstanden sind. Wir treffen uns auch im echten Leben um essen zu gehen oder in den Urlaub zu fahren. Es gibt fĂŒr mich keinen Unterschied zwischen den Menschen, denen ich im Spiel begegnet bin und Anderen, die ich von der Uni kenne.“

Unbekannt

„Bei vielen Online-Spielen muss man ein Team bilden, um erfolgreich zu sein. Die Spieler mĂŒssen sich verbĂŒnden. Sie grĂŒnden feste Gruppen mit verabredeten Zeiten. Und wenn einer mal fehlt, bekommt er VorwĂŒrfe zu hören, kann sogar ausgeschlossen werden. Es gibt eine echte Online-Verbundenheit, die dazu fĂŒhrt, dass die Leute vernetzt bleiben. Zum Teil nur aus Freundschaft – weil das die einzige Möglichkeit ist, die Beziehung aufrecht zu erhalten.

Etienne-Armand Amato, Vorsitzender Beobachtungsstelle fĂŒr digitale Medien

Es gibt ein echtes gesellschaftliches Leben innerhalb des Spiels. Aber auch außerhalb des Spiels im Internet, auf das Spiel bezogen. Sie verbringen einen schönen Abend mit ihren Freunden im Spiel. Am nĂ€chsten Tag erzĂ€hlen sie dann auf einer Website, was passiert ist. Sie laden Screenshots, Fotos und Videos hoch. Es ist eine komplett neue Möglichkeit zu sein, zu leben und Spaß zu haben.“

Hetzjagd auf Goldfarmer

Die Goldfarmer hingegen werden von den normalen Spielern nicht gern gesehen. Viele Spieler betrachten das GeschĂ€ftsmodell als moralisch verwerflich. Weil es in manchen Spielen erlaubt ist, dass sich die Spieler gegenseitig umbringen, ist es dort auch möglich, Jagd auf die Goldfarmer zu machen. Manchmal organisieren sie sich fĂŒr regelrechte virtuelle Hetzjagden. FĂŒr den Goldfarmer ist das dann kein Spiel mehr. FĂŒr ihn steht viel auf dem Spiel.

„Wenn sie uns umbringen, kommen die Spieler schneller voran. Sie erhalten Ruhmpunkte und sind glĂŒcklich. Vor allem aber hassen sie uns. Sie versuchen, uns Goldfarmer anzugreifen und umzubringen.“

Zain Zheng Xin, Goldfarmer in World of Warcraft

Die Goldfarmer und ihre Bots sind leicht, zu erkennen, weil sie stumpf und ĂŒber einen langen Zeitraum einfach die effektivste Methode verwenden, um an die begehrten GoldstĂŒcke zu kommen. Deshalb kursieren auf YouTube Videos wie man sie erkennen und am besten jagen kann.

Erfolgreiche JĂ€ger sind stolz auf ihre Siege ĂŒber die Goldfarmer. Den Spiele-Herstellern sind solche BeutezĂŒge eher genehm, die Mitspieler finden es ebenfalls gut. Zain treibt das Sorgenfalten auf die Stirn.

„Wenn einer unserer Avatare stirbt, sinkt unser Umsatz an GoldmĂŒnzen deutlich. Unser Ertrag bricht ein.“

Zain Zheng Xin, Goldfarmer in World of Warcraft

Free2Play – mehr Ertrag durch Gratisspiele

World of Warcraft basiert auf einem Abo-Modell, der meiste Umsatz wird durch die monatliche Abrechnung der Abo-GebĂŒhr mit den Spielern. Die GebĂŒhr ist mit 12 € pro Monat gering.

Eine neuere und noch erfolgreichere Strategie der Hersteller ist, die Spiele Free2Play zu vermarkten. Der Zugang zum Spiel kostet nichts. Doch um voranzukommen mĂŒssen die Spieler GĂŒter kaufen, ZugĂ€nge zu neuen Ebenen und die Berechtigung, weiter vorzudringen, gibt es nur gegen echtes Geld. Um möglichst profitabel zu sein, muss der Hersteller sein Spiel deshalb von den Goldfarmern befreien.

Wie sich das auf Spieler, Hersteller und die ganze Branche auswirkt, ist schwer abzusehen. Bei Spielern kommt Free2Play gut an, die extrem erfolgreichen Spiele Fortnite oder Leauge of Legends basieren auf diesem Vertriebsmodell.

Es ist fĂŒr die Spieler wichtig, dass Spielen gĂŒnstig bleibt. Der geringe finanzielle Aufwand ist oft der Grund, warum Computerspielen den Platz anderer Hobbys einnehmen kann. Aber erst, wenn ein Spieler die Kontrolle ĂŒber seine Spielzeit verliert, darf man von einer Sucht sprechen.

„Zuhause spielen ist sehr entspannend. Dazu kommt, dass du sehr wenig Geld ausgibst. Wenn du ins Kino gehst, gibst du viel Geld aus. Essen gehen ist teuer. Wenn du dir etwas kaufst, gibst du wieder Geld aus. Aber das Spiel kostet nicht viel. Es kann sein, dass du gar nichts ausgibst. Und trotzdem fĂŒhlst du die Freude, die es dir bringt.“

Zain Zheng Xin, Goldfarmer in World of Warcraft