Arte Video: Computersucht | Xenius

Das Wissensmagazin Xenius besucht Computerspiel-SĂŒchtige, die in einer psychiatrischen Klinik versuchen, ihr Leben wieder in den Griff zu bekommen, probiert Digital Detox im Wald aus und spricht mit den Psychiatern Dr. Galinat und Dr. Bajbouj ĂŒber die Auswirkungen von Computerspielen und Facebook auf unser Gehirn.

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Internet-Sucht, Digital Detox, diese Begriffe schwirren immer öfter durch die Medien. Doch ab wie viel Stunden wird es gefĂ€hrlich? Selbst weit abseits im Wald findet der Reporter noch Einsatz fĂŒr sein Handy: GPS um den Weg zu finden, ein Foto vom Spazierweg machen, posten und kurz mal die Emails checken.

Auch ihm fĂ€llt es schwer, einen ganzen Tag offline zu sein. Dabei ist er sicher nicht sĂŒchtig nach der Onlinewelt.

„Ich spiele Rift, die Welt von Rift nennt sich Telara. Der große Boss, den es zu besiegen gilt weil er die Welt unterjochen will, ist Regulos. Ich spiele im Schnitt 10 bis 14 Stunden am Tag. Nach einer gewissen Zeit habe ich selbst gemerkt, dass ich nicht mehr aufhören kann und das war dann auch fĂŒr mich ein Problem.“

Thorben, Computerspiel-SĂŒchtiger

500.000 InternetsĂŒchtige in Deutschland

GeschĂ€tzt gibt es eine halbe Million InternetsĂŒchtige in Deutschland. Das Bundesministerium fĂŒr Gesundheit hat dazu eine Studie gefördert: die PINTA-Studie.

Die Experten schÀtzen darin, das rund 1 % der 14 bis 64-JÀhrigen abhÀngig sein. Jugendliche sind eher betroffen als Erwachsene.

Nicht nur in Deutschland ist Computerspiel- oder Internet-Sucht ein Problem. Es ist ein globales PhĂ€nomen, das seinen Höhepunkt im asiatischen Raum hat. Rund 6 % der Weltbevölkerung haben die Kontrolle ĂŒber ihren Internetkonsum verloren, so Forscher aus Hongkong.

„Angefangen mit Computerspielen habe ich mit 15, da waren es am Tag etwa 2 oder 3 Stunden, auch noch nicht regelmĂ€ĂŸig. SpĂ€ter habe ich noch eine Lehre zum Tischler angefangen. Damals lieft mein Leben noch sehr geregelt ab.

In die Computerspiel-Sucht bin ich gefallen, als sich meine Freundin in der dreizehnten Schwangerschaftswoche ĂŒberraschend von mir getrennt hat. Das war fĂŒr mich ein großer Bruch und ich bin davor in die virtuelle Welt geflohen. So konnte ich im Kopf einen Schalter umlegen und mich einfach besser fĂŒhlen. So musste ich mich nicht mit meinen Problemen auseinandersetzen.“

Thorben, Computerspiel-SĂŒchtiger

Jungen spielen, MĂ€dchen posten

MĂ€dchen und Jungen finden online andere Sachen gut. Wenn sie sĂŒchtig werden, dann bleiben Jungen eher an Computerspielen wie World of Warcraft oder Counterstrike hĂ€ngen. MĂ€dchen beschĂ€ftigen eher soziale Netzwerke. Sie chatten, posten, liken. Beiden gemeinsam ist: Sie finden, was sie am meisten suchen – Akzeptanz, Lob und Anerkennung – einfach per Mausklick.

„Das Wichtigste fĂŒr mich am Spielen waren einfach schnelle Erfolge, eine feste Gemeinschaft, eine Art familiĂ€res Umfeld, was ein schönes GefĂŒhl ist. Man hatte Gleichgesinnte um sich, man hat sich wohlgefĂŒhlt.

Der Kontakt nach außen jedoch war unregelmĂ€ĂŸig, nur selten, wenn ich das GefĂŒhl hatte, dass mich meine eigenen vier WĂ€nde erdrĂŒcken. Zum Einkaufen war es ok, wenn es schnell ging. Ich hatte mir eine Grenze gesetzt: Wenn es nur kleine Besorgungen waren, waren zehn Minuten ok, bei grĂ¶ĂŸeren EinkĂ€ufen eine halbe Stunde.

Es war mir schon wichtig, so wenig Zeit wie möglich mit diesen Sachen zu verbringen um möglichst schnell wieder an den PC zu kommen, schnell weiterzuspielen.“

Thorben, Computerspiel-SĂŒchtiger

Psychiater und Psychologen ringen um Anerkennung

Immer wenn es neue Entwicklungen in Medizin und Gesundheit gibt, dauert es eine Weile, bis Krankenkassen und Institutionen diese offiziell anerkennen. Bei Computerspiel-Sucht ist das noch nicht geschehen. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) ist jedoch bemĂŒht, das zu Ă€ndern (Stand 2016).

SĂŒchtig ist man vor allem dann, wenn man die Kontrolle ĂŒber sein Spielverhalten, seine Onlinenutzung verliert, wenn Leistungen in Schule oder Beruf nachlassen, ErnĂ€hrung und Körperhygiene vergessen werden und man sich von realen Freunden zurĂŒckzieht.

Dauernd online zu sein, oder sehr viel Zeit mit dem Computerspiel zu verbringen ist kein ausreichender Beleg. Computer gehören speziell fĂŒr Jugendliche heute einfach zum Alltag dazu. Trotzdem sollte man vorsichtig sein, wenn es sich wie bei Thorben in die falsche Richtung entwickelt.

„Ich habe entschieden, etwas zu verĂ€ndern, weil ich gemerkt habe, dass ich nur mehr vor mir her lebe, dahinvegetiere. Durch Arschtritte von Familie und Freunden dachte ich selbst, ich muss so langsam wieder auf die richtige Bahn kommen.

Deshalb bin ich vor 5 Jahren in die Suchtberatungsstelle Lost in Space in Berlin gegangen. Dort habe ich mit dem Suchtberater besprochen, dass ich anstelle einer Gruppentherapie lieber eine Reha machen möchte.

Die letzten vier Jahre habe ich versucht, kontrolliert zu spielen. Es hat einigermaßen funktioniert. Ich merke aber, wenn es irgendein Problem gibt dann gerate ich wieder in ein Tief. Ich denke mir dann: Schnauze voll und wieder in die virtuelle Welt zurĂŒck.“

Thorben, Computerspiel-SĂŒchtiger

Digital Detox – offline sein

Digital Detox ist ein recht neuer Begriff, angelehnt an Entschlackungskuren aus der ErnĂ€hrung. Solche Angebote sind fĂŒr Menschen gedacht, die eigentlich nicht sĂŒchtig sind – aber einen besseren Umgang mit Smartphone, Internet und Computer lernen möchten. Oder einfach nur neugierig sind.

„Zum Digital Detox kommen ganz verschiedene Leute. Vom Studenten der stĂ€ndig online ist, und die NĂ€chte vor Facebook verbringt anstatt die Seminararbeit zu schreiben, bis hin zu Angestellten, die von ihren Chefs geschickt werden um einen etwas nachhaltigeren Umgang mit dem Email-Konto zu lernen.

Der wichtigste Punkt beim Digitalen Detox ist natĂŒrlich die Abgabe aller digitalen Devices, natĂŒrlich auch der Smartphones. Beim Digitalen Detox sollen die Menschen lernen, fĂŒr sich auch mal abzuschalten. Sich selbst im Alltag kleine Inseln zu schaffen. Zu sagen: Jetzt bin ich einmal fĂŒr eine Stunde nicht erreichbar. Besonders bei Email sollte man sich feste Zeiten setzen. Dann kann man sagen: Ich checke meine Emails morgens und abends und außerhalb dieser Zeiten eben nicht mehr.

Annika Dipp, Coach fĂŒr Digital Detox

Computerspiel-SĂŒchtigen helfen solche gut gemeinten Tipps nicht mehr. Sie haben die Kontrolle verloren.

„Morgens aus dem Bett, ran an den PC bis man mĂŒde war dann wieder ins Bett rein. Das war der normale Tagesablauf. Abitur wurde schwer, ich hatte die zehnte Klasse nicht geschafft und ich bin dann irgendwann nicht mehr in die Schule gegangen, weil ich lieber am PC saß.

Jens, Computerspiel-SĂŒchtiger

“Ich bin in der FrĂŒh aufgestanden so um neun, hab‘ dann als erstes den Computer angemacht. Dann einen Kaffee, dann wieder an den Computer und war da eigentlich den ganzen Tag ĂŒber, nur ab und zu habe ich mich um meine Tochter gekĂŒmmert, wenn sie geschrien hat.“

Marc, Computerspiel-SĂŒchtiger

Wenn eine Sucht so weit fortgeschritten ist, sucht man sich am besten professionelle Hilfe. Jens und Marc sind diesen Weg gegangen. So wollen sie die Online-Sucht besiegen. Das kann ambulant oder stationĂ€r, das heißt mit Aufnahme in eine Klinik, erfolgen.

„In EinzelfĂ€llen kann es sein, dass die Betroffenen mit exzessivem Computergebrauch auch stationĂ€r in die Klinik mĂŒssen. Hintergrund ist meistens, dass die Alltagsfunktionen schon zusammengebrochen sind. Sie waren dann schon monatelang zurĂŒckgezogen und sich auch kaum mehr alleine versorgen konnten.

Tim Aalderink, Psychologe an der Schön Klinik Bad Bramstedt

Zwei SĂ€ulen zur RĂŒckkehr in die reale Welt

Tim Aalderink hat sich an der Schön Klinik Bad Bramstedt ist Spezialist fĂŒr Patienten mit Computerspiel-Sucht. Mit einem eigens entwickeltem Therapie-Programm hilft er Betroffenen. Das Zwei-SĂ€ulen-System hilft, wieder in die reale Welt zurĂŒckzukommen.

„Die erste SĂ€ule ist die Arbeit am Symptom selbst, also am Computergebrauch. Die zweite SĂ€ule ist die Arbeit am Problemhintergrund. Niemand nutzt den Computer ĂŒber 12, 14 Stunden am Tag, obwohl er ihm dabei immer schlechter geht, wenn da nicht noch weitere Probleme im Hintergrund schlummern. HĂ€ufig sind das Selbstwertprobleme, soziale Ängste. Menschen die viel Mobbing erlebt haben, negative Erfahrungen gemacht haben und sich deshalb wenig in die Welt reintrauen.“

Tim Aalderink, Psychologe an der Schön Klinik Bad Bramstedt

Der 20-jĂ€hrige Jens versucht mit einer Therapie, seine Computerspiel-Sucht unter Kontrolle zu bekommen. In der 8. Klassen beginnt er exzessiv zu spielen. Am Ende ist es so schlimm, dass er seine Freunde nur mehr ĂŒber den PC hört. Diese sozialen Beziehungen wieder aufzubauen ist ein wichtiges Ziel in seiner GesprĂ€chstherapie.

„Ich bin etwas eingerostet in der FĂ€higkeit, mit anderen Leuten zu kommunizieren, und das wird hier wieder aufgefrischt. Auch dadurch dass man viel mit den Anderen hier macht, Gruppenstunden, es wird viel geredet. Das hilft auf jeden Fall.“

Jens, Computerspiel-SĂŒchtiger

ZurĂŒck in die RealitĂ€t

Von der virtuellen in die reale Welt zurĂŒckzukommen. DafĂŒr werden in der Therapie echte Erlebnisse in der echten Welt geschaffen. Zum Beispiel das Erlernen einer neuen Sportart: Bogenschießen. Sich konzentrieren, fokussieren, hart arbeiten fĂŒr ein echtes Erfolgserlebnis. Das ist wohl der grĂ¶ĂŸte Unterschied zur virtuellen Welt. Dort schafft man es mit ein paar Mausklicks, im Real-Life fĂ€llt die Anstrengung ungemein grĂ¶ĂŸer aus.

Auch Marc ist beim Bogenschießen dabei. FrĂŒher war er ein ziemlich sportlicher Typ, die Computerspiel-Sucht hat das geĂ€ndert. In der Therapie findet er wieder Gefallen daran, sich körperlich anzustrengen.

„Es ist schon eine Art Ersatz. Bei Rollenspielen gibt es schnelle Erfolge und man steht immer im Mittelpunkt. Auch beim Bogenschießen kann man sich mit anderen vergleichen, ich hatte auch da schnelle Erfolge. Es ist ein StĂŒck Anerkennung im realen Leben.“

Marc, Computerspiel-SĂŒchtiger

Was beim Zusehen recht locker aussieht, ist fĂŒr die SĂŒchtigen ein hartes StĂŒck Arbeit. Sich aus seiner Sucht zu kĂ€mpfen verlangt viel Kraft ab. Es heißt auch Abschied nehmen von etwas, das einem ĂŒber die Jahre begleitet hat, und man sehr lieb gewonnen hat: dem Avatar.

„Der Avatar ist ja eine Figur, die sie oft ĂŒber Monate und Jahre intensiv begleitet. In den Avatar wird sehr viel reingesteckt an Emotionen, Zeit und auch oft viel Geld. Er ist ĂŒber Jahre eine der wichtigsten Bezugspersonen im Leben.

Wenn wir so etwas fĂŒr uns Wichtiges verlieren und aufgeben sollen, dann ist klar, dass VerlustgefĂŒhle und Trauer entstehen. In der Trauerarbeit fĂŒhren wir deshalb oft solche Rituale durch, bei denen der Avatar (z. B. ein Bild von ihm) tatsĂ€chlich beerdigen.

Dazu kann der Betroffene mit therapeutischer Begleitung in den Wald gehen und ein Bild des Avatars symbolisch verbrennen. Dabei ist es wichtig, dass durch das Ritual Zugang zu den Emotionen geschaffen wird, damit die Betroffenen Abschied nehmen können.“

Tim Aalderink, Psychologe an der Schön Klinik Bad Bramstedt

Marc und Jens sind seit 4 Wochen in der Klinik, noch weitere 4 Wochen liegen vor ihnen. In der Therapie sind kleine Erfolge wichtig, damit man erkennt, dass der Weg in die richtige Richtung fĂŒhrt. Das Ziel ist, keine RĂŒckfĂ€lle mehr zu haben.

Handarbeit

Bei vielen stationĂ€ren Aufenthalten steht auch Ergotherapie auf dem Plan. Dort lernen die Patienten, mit den eigenen HĂ€nden etwas zu schaffen. Sie basteln, handwerkeln oder malen. Ihre Zeit, ohne Computer zu verbringen. Wenn der Computer aus dem Leben verschwindet, ist viel neue Freie Zeit vorhanden. Diese Zeit muss gefĂŒllt werden. Ansonsten kommt es zwangslĂ€ufig zu RĂŒckfĂ€llen. Denn Computer gibt es ĂŒberall.

Speziell zur RĂŒckfallprophylaxe machen sich die Patienten wĂ€hrend Therapie Gedanken, wie ihr zukĂŒnftiger Umgang mit Medien aussehen soll und kann. Dazu hat sich das Ampelmodell bewĂ€hrt.

„Die SĂŒchtigen legen selbst in einem Vertrag fest, wie sie in Zukunft mit dem Computer umgehen wollen.

In den roten Bereich der Ampel kommen alle Bereiche der Internetnutzung, die so problematisch sind, dass sie fĂŒr eine gewisse Zeit komplett unterlassen werden sollen.

Im gelben Bereich sind die AktivitĂ€ten, bei denen sie in Zukunft aufpassen mĂŒssen, weil es da eine große RĂŒckfallgefahr gibt.

Im grĂŒnen Bereich liegen jene AktivitĂ€ten, die fĂŒr diesen Betroffenen individuell unproblematisch sind. Das wĂ€re zum Beispiel Online Banking.“

Tim Aalderink, Psychologe an der Schön Klinik Bad Bramstedt

Trotz aller BemĂŒhungen und Vorbereitungen werden 50 % spĂ€ter wieder rĂŒckfĂ€llig. Die virtuelle Welt ein fĂŒr alle Mal hinter sich zu lassen ist schwer.

Offline im Wald

Die Übungen zum Digitalen Detox im Wald sind dagegen leichte Kost. Der Reporter soll mit verbundenen Augen einen Baum umarmen, tasten und riechen. In der nĂ€chsten Übung sich einen schönen Platz im Wald suchen, und dann bewusst beobachten, lauschen, fĂŒhlen.

Am Ende haben die Teilnehmer ihre Handys gar nicht vermisst – zumindest nicht fĂŒr die paar Stunden im Wald. Die Übungen enden mit einer kleinen Nachbesprechung, der Digital Detox-Coach regt an, sich im Alltag bewusst kleine Oasen der Unerreichbarkeit zu schaffen.

Digitale Demenz

Wissenschaftler streiten sich noch, welche Auswirkungen Smartphones auf unser Gehirn haben. Die Taktzahl hat sich durch die digitalen Gadget enorm gesteigert, Facebook-Postings, News-Seiten, Whatsapp-Nachrichten fordern dauernde Hinwendung, wir sind immer „on“.

Kritische Stimmen glauben, dass dieser stÀndige Informationsstrom uns dumm, weniger aufmerksam macht. Sie glauben auch, dass die direkte Kommunikation von Mensch zu Mensch darunter leidet. Manche sprechen sogar von digitaler Demenz.

Im Studio treffen deshalb zwei renommierte Psychiater aufeinander: Dr. Malek Bajbouj und Dr. JĂŒrgen Galinat. Sie beurteilen die Chance und Risiken des Mediums Internet unterschiedlich.

Dr. JĂŒrgen Galinat hat untersucht, wie sich das Gehirn verĂ€ndert, wenn Erwachsene ĂŒber zwei Monate hinweg das Spiel Super Mario 64 spielen. Eine zweite Vergleichsgruppe spielte in diesem Zeitraum gar nicht. Dann wurde mit dem Kernspintomografen die Struktur des Gehirns vermessen. AuffĂ€llig war, dass bei den der Hippocampus gewachsen war.

„Der Hippocampus ist ein Teil des Gehirns, der vor allem mit rĂ€umlicher Navigation beschĂ€ftigt ist. Das Spiel Super Mario 64 hat viel mit rĂ€umlicher Navigation zu tun. Die Ergebnisse sprechen dafĂŒr dass das Computerspielen den fĂŒr rĂ€umliche Navigation zustĂ€ndige Teil des Gehirns vergrĂ¶ĂŸert. Das gleiche ist fĂŒr den prĂ€frontalen Cortex eingetreten, der vor allem fĂŒr planerisches Handeln relevant ist.“

Dr. JĂŒrgen Galinat, Psychiater am Uniklinikum Hamburg

In diesem Experiment machte das Computerspielen also nicht dumm, sondern konnte im Gegenteil das rÀumliche Denken sogar steigern.

Keiner hat mehr als 150 Freunde

Dr. Malek Bajbouj widmet sich in seiner Forschung der Frage, welche Auswirkungen soziale Netzwerke wie Facebook auf ihre User haben.

„Wir hatten uns ĂŒberlegt, dass Menschen, die viele Facebook-Freunde haben, auch im echten Leben viele Freunde haben, und dass sich beides gleichermaßen auf die Zufriedenheit auswirkt. Was wir allerdings rausgefunden haben ist, dass Menschen, die viele Facebook-Freunde haben, eher unzufrieden sind, wĂ€hrend Menschen mit echten Freunden eher zufrieden sind. So kann man sagen, dass drei echte Freunde viel wertvoller sind als 1000 Facebook-Freunde.“

Dr. male Bajbouj, Psychiater an der Charité Berlin

Schon seit Langem weiß die Wissenschaft, dass wir nicht beliebig viele Freunde haben können. Die Grenze liegt bei etwa 150 sozialen Kontakten, mehr kann das Gehirn dann nicht mehr verarbeiten.

Die sogenannte Dunbar-Zahlgilt auch im Internetzeitalter. Wie ist das aber bei den Menschen, die viele hundert Facebook-Freunde haben? Hier ist das soziale Netzwerk eher wie ein externer Speicher. Dann kann man auch flĂŒchtige Bekanntschaften ein bisschen pflegen. Richtige Freunde sind das aber nicht.

Skepsis an neuen Kommunikationsmitteln gab es oft schon.

  • Der Schweizer Naturforscher Conrad Gessner warnte schon 1545 vor dem verwirrenden und schĂ€dlichen Einfluss von BĂŒchern.
  • 1880 schrieb der amerikanische Psychologe George Bird,dass die Hauptursache fĂŒr die gestiegene NervositĂ€t die moderne Gesellschaft mit Dampfkraft, Telegraphen und Zeitschriften sei.

Aus heutiger Sicht mutet das grotesk an. Doch lÀsst sich das mit dem Internet vergleichen? In Studien konnte man nachweisen, dass sich die Lesegewohnheiten durch das Internet verÀndern.

Webseiten werden gescannt

Der dĂ€nische Usability-Forscher Jakob Nielsen zeigte in Eye Tracking-Studien, dass wir Websites nicht Wort fĂŒr Wort lesen, sondern eher ĂŒberfliegen, scannen. Verlernen wir durch das Internet das vertiefte Lesen?

„Unser Gehirn ist darauf ausgelegt, sich an verschiedene Anforderungen anzupassen. Es ist ein sehr variables Organ. Das Internet ist nun ein Beispiel dafĂŒr, dass es eine ganz neue und komplexe Welt ist. Und an diese Welt kann und will sich das Gehirn anpassen. Kurz gesagt: Alles was unser Gehirn beansprucht verĂ€ndert dieses strukturell. Diese AnpassungsfĂ€higkeit ist eine Strategie des Überlebens.“

Dr. JĂŒrgen Galinat, Psychiater am Uniklinikum Hamburg

„Es gibt aber auch eine kritische Grenze. Und wenn diese Grenze erreicht ist, dann ist die Belastung nicht mehr ausreichend kompensiert durch das Gehirn. Dann entstehen Anpassungsmechanismen, die nicht mehr funktional sind. Beispiele sind, wenn das GedĂ€chtnis dadurch schlechter wird oder die Aufmerksamkeitsspanne kĂŒrzer.“

Dr. male Bajbouj, Psychiater an der Charité Berlin

Die Wissenschaftler sind sich also nicht einig. Sicher ist jedoch: Wir werden lernen mĂŒssen, damit umzugehen. Das digitale Zeitalter hat begonnen und es ist gekommen, um zu bleiben.