ARD Video: Gamification | Planet Wissen

Auch außerhalb von Computerspielen suchen Wissenschaft, Wirtschaft und PĂ€dagogik Wege, durch spielerische Elemente ungeliebte Aufgaben spannender zu machen: Gamification. Die ARD-Sendung Planet Wissen spricht mit Gamification-Experten und zeigt Beispiele im Alltag.

Warum spielt der Mensch? Mitte des Jahres wurde die ganze Welt von einem Spielevirus befallen. Pokémon Go. Viele waren von dem Spiel so fasziniert, dass es zu brenzligen Situationen gekommen ist.

So in Baltimore im Bundesstaat Maryland. Polizisten stehen vor ihrem Auto, als die Bodycam filmt, wie ein Auto ohne erkennbaren Grund ungebremst in das Polizeiauto fÀhrt. SpÀter stellt sich heraus, dass der Fahrer wÀhrend der Fahrt Pokémon Go gespielt hat.

150 Millionen Pokémon Go-Spieler

Das war Mitte 2016 und nicht die einzige gefĂ€hrliche Situation, in die sich PokĂ©mon Go-Spieler auf der ganzen Welt gebracht haben. Auf der Jagd nach den virtuellen Monstern drohten sie von HochhĂ€usern zu stĂŒrzen, ins Wasser zu fallen oder von Autos ĂŒberfahren zu werden.

Neben dem Spielen als Hobby soll zunehmend unser ganzer Alltag zum Spiel werden: Gamification. Doch warum will der Mensch eigentlich immer und ĂŒberall spielen?

Spieltrieb zum Überleben

Schon Babys verbringen viel Zeit mit AktivitĂ€ten, die nicht dem Überleben dienen. Auch die Älteren umgeben sich mit Objekten, die zu gar nicht nĂŒtze sind. Es scheinen nicht rationale GrĂŒnde zu sein, die den Menschen zum Spielen bringen. Er macht Dinge ohne produktive Absicht, strengt sich ĂŒber Stunden an, ohne etwas zu erreichen.

Auch andere SĂ€ugetiere wie Hunde oder Katzen tun es. Gibt es biologische GrĂŒnde fĂŒr unseren Spieltrieb? Ist es vielleicht ein schwer durchschaubares Gen-Programm? Aber wenn spielen gesund sein soll, warum gibt es so viele gefĂ€hrliche und riskante Spiele? Warum gibt es langatmige Spiele mit wenigen Höhepunkten? Warum werden sie als große Rituale inszeniert, die auch noch hunderttausende Zuschauer anlocken wie eine Fußball-Weltmeisterschaft?

Spielen ist voller WidersprĂŒche. Es soll Menschen glĂŒcklich machen, dabei sieht es wie harte Arbeit aus. Sieger zeigen keine Gnade, nutzen ohne RĂŒcksicht ihre Chancen. Trotzdem finden es alle gut. Warum funktionieren Spiele?

Die Evolutionstheorie kommt zu dem Schluss, dass wir spielen, weil wir spielen mĂŒssen. Wir mĂŒssen lebenswichtige FĂ€higkeiten trainieren, weil wir sie nicht automatisch können. Es ist ein Trainingsprogramm, das in der Evolution entstanden ist.“

Prof. Thomas Junker, Evolutionsbiologe

PokĂ©mon Go fĂŒr die Evolution

Das Erfolgsgeheimnis von Pokémon Go? Es ist eine Mischung aus Jagen und Sammeln, etwas, das in der Evolution entscheidend wichtig war. Sich in unbekannten Gegenden zu orientieren, essbares suchen. Das hat Pokémon Go als Spielprinzip umgesetzt.

Deshalb spielen nicht nur Menschen, sondern alle intelligenteren Lebewesen: Vögel, Katzen, Hunde. Je intelligenter, desto mehr wird gespielt. Insekten hingegen spielen kaum.

Umgang mit Emotionen lernen

Ein Klassiker unter den Spielen ist „Mensch Ă€rgere dich nicht“. FĂŒr Kinder kann es gut sein, spielerisch mit Niederlagen umgehen zu können. Selbst der Gewinner, der zu schadenfroh ist, kann lernen, dass er das nicht machen sollte. Wenn man das dann doch nicht lernt, hat man eben im realen Leben auch Nachteile.

„Das faszinierende im Spiel ist, dass es etwas aufgreift, das wir sonst hassen: Den Zufall und das Unbekannte. Es wird regelrecht erzeugt, die Karten, die WĂŒrfel. Im Spiel machen wir Dinge, die wir im realen Leben gar nicht machen wollen, weil es eine gefahrlose Situation ist. Das Spiel hat keine wirklichen Konsequenzen fĂŒr das Leben.“

Prof. Thomas Junker, Evolutionsbiologe

Wenn Kindern die Möglichkeit zum Spielen fehlt, hat das Folgen. Aus Experimenten mit Rhesusaffen weiß man, dass sich soziale Fertigkeiten schlechter entwickeln. Die Affen waren zugleich aggressiver und Ă€ngstlicher als ihrer spielenden Artgenossen.

„Wer nicht spielt, lernt bestimmte Dinge im Leben nicht. Wie wenn sie nie zu klettern ausprobieren, können sie das spĂ€ter als Erwachsener auch nicht. Wenn sie nicht lernen zu verlieren können sie als Erwachsener dann dadurch auch Nachteile haben.“

Prof. Thomas Junker, Evolutionsbiologe

Dabei ist es wichtig, dass die Entwicklungen schon in der passenden Lebensphase starten. Nicht alles kann spÀter aufgeholt werden. Wie bei der Sprache ist es besser, die Sprache schon von Anfang an zu lernen, eine Fremdsprache spÀter zu lernen fÀllt uns bedeutend schwerer.

Computerspiele beeinflussen das Gehirn

Durch Smartphone und Tablet haben wir heute dauernd einen Spielpartner zur Stelle. Die Wissenschaft interessiert sich deshalb zunehmend fĂŒr die Auswirkungen der Computerspiele auf das Gehirn.

Am Max Plank-Institut fĂŒr Bildungsforschung wurden dazu Experimente durchgefĂŒhrt. Sie ließen Versuchspersonen tĂ€glich Super Mario 64 spielen. Zwei Monate spĂ€ter wurde im Magnetresonanz-Topografen nach VerĂ€nderungen im Gehirn gesucht. Die Forscher wurden fĂŒndig: Das Gehirn der Computerspieler wuchs in gleich drei Regionen.

  • Im prĂ€frontalen Kortex, der fĂŒr strategisches Denken wichtig ist.
  • Im Kleinhirn, das fĂŒr motorische Steuerung zustĂ€ndig ist.
  • Im Hippocampus, wichtig fĂŒr rĂ€umliches Vorstellungsvermögen.

Die Versuchspersonen wurden also durch das Computerspielen nicht dĂŒmmer. Im Gegenteil wurden bestimmte FĂ€higkeiten gefördert.

Gehirntraining?

Aufgrund solcher Ergebnisse hofft man, dass spezielle Computerspiele sogar zum gezielten Aufbau von Fertigkeiten genutzt werden. Denkbar ist auch, sie bei zu nutzen, um bei Àlteren Menschen den Abbau von geistigen FÀhigkeiten hinauszuzögern.

In einem zweiten Experiment wurde genau das versucht. Senioren ĂŒber 60 spielten ein simples Spiel namens Schiff ahoi. Das Spiel passte dabei den Schwierigkeitsgrad automatisch fĂŒr jeden Spieler an. 8 Wochen lang spielten die Teilnehmer 30 Minuten am Tag. Auch hier konnte im MRT Gehirnwachstum bestĂ€tigt werden. Denkbar ist also ein Einsatz bei beginnender Demenz.

„Es gibt auch Spiele an Stellen, die wir auf den ersten Moment nicht vermuten. Die Grundlagenforschung ist z. B. auch wie ein Spiel. Da geht es nicht darum, direkt etwas NĂŒtzliches herauszufinden. Sondern man experimentiert rum und hofft, auf diese Weise neue Erkenntnisse zu finden.“

Prof. Thomas Junker, Evolutionsbiologe

Spieltrieb in einer spielfremden Umgebung

Gamification geht noch einen Schritt weiter. Hier versucht man, spielerische Elemente in eine Umgebung unterzubringen, die wir sonst nicht mit Spaß und VergnĂŒgen verbinden. Das kann Fließbandarbeit oder der ungeliebte Abwasch zu Hause sein. Gamification nutzt unseren natĂŒrlichen Spieltrieb zu Motivationssteigerung. So können monotone und ungeliebte Aufgaben trotzdem Spaß machen.

Damit Gamification langfristig funktioniert, mĂŒssen mehrere Kriterien erfĂŒllt sein.

  • Klare Ziele: Der Spieler muss immer neu herausgefordert werden.
  • Definierte Regeln: Er muss genau wissen, was von ihm verlangt wird.
  • Direktes Feedback: Je positiver das ausfĂ€llt, desto motivierender.

Gamification fĂŒr mehr Umsatz

Erfinder des Begriffs Gamification ist der britische Computerspiel-Experte Richard Bartel. Obwohl schon 1978 als Konzept dargelegt, kommt Gamification erst in den letzten 5 Jahren in Schwung. Die amerikanische Industrie erhofft sich davon viel, und investiert 3 Milliarden Dollar dafĂŒr, den Spieltrieb auch fĂŒr die Wirtschaft nutzbar zu machen. Die Unternehmen hoffen, mit Gamification die Motivation ihrer Angestellten zu erhöhen.

So versuchen Gamification-Experten wie Jörg Niesenhaus, bestehende Prozesse um spielerische Elemente anzureichern.

„Gamification ist nicht die eierlegende Wollmilchsau fĂŒr alle Probleme. Aber in vielen Bereichen lĂ€sst sich Gamification gewinnbringend einsetzen. In der Produktion, in der sozialen Interaktion, in der QualitĂ€tskontrolle
 Es gibt Leute, die viel und Leute, die weniger spielen. Es gibt auch verschiedene Spielertypen, die jeweils anders angesprochen werden wollen. Es gibt nicht die eine Spielmechanik, die alle begeistert, man muss auf viele unterschiedliche Mechaniken setzen.“

Jörg Niesenhaus, Gamification-Experte

Klavierspielen beim Treppensteigen

Ein Praxis-Beispiel fĂŒr Gamification ist Piano Stairs in Stockholm von 2009. Um die Menschen von der bequemen Rolltreppe zum gesĂŒnderen Treppensteigen zu bekommen, wurden die Treppenstufen in eine Klaviatur umgebaut. Beim auftreten auf jede Treppenstufe ertönte der passende Klavierton. Die Ergebnisse sprechen fĂŒr sich: 66% der Rolltreppenfahrer ließen sich dadurch auf die Piano-Treppe locken.

Leider sind solche herausragenden Effekte meist nicht von Dauer. Wenn immer das gleich passiert, wird den Menschen schnell langweilig.

Eine dunkle Seite der Gamification

In der Arbeitswelt kann man den Gamification-Bogen leicht ĂŒberspannen. So hat die Restaurant-Kette Applebee’s die spielerischen Elemente so eingefĂŒhrt, dass dadurch ein dauerhaftes Spiel Jeder-gegen-Jeden wird.

„Unsere Herausforderung war, damit unsere extrem hohe Personalfluktuation zu bessern. StĂ€ndig neue Mitarbeiter einzuarbeiten ist sehr teuer. Außerdem wollten wir den Umsatz pro Kunde erhöhen. Dazu haben wir uns Missionen fĂŒr die VerkĂ€uferInnen ausgedacht. Sie sollen so motiviert werden, anstatt einfach nur Provisionen entgegenzunehmen.“

Robin Jenkins, Marketing Managerin

Mehr VerkÀufe und Umsatz lÀsst den Mitarbeiter im Level aufsteigen. Dann steigt aber wiederum die Schwierigkeit, noch mehr Umsatz wird nötig. Mit dem Spiel versucht das Unternehmen vor allem Millennials anzusprechen

„Wir laufen natĂŒrlich stĂ€ndig zum Bildschirm und schauen, wer fĂŒhrt, wir stacheln uns gegenseitig an. Ein kleiner, freundschaftlicher Wettkampf.“

Debbie, Kellnerin

Selbst fĂŒr das KĂŒchenpersonal wurden spielerische Elemente eingefĂŒhrt.

„Die Manager können festlegen, welche Prozesse in der KĂŒche verbessert werden sollen. Und dann tĂ€glich den Fokus auf einen Aspekt richten, z. B. die Sicherheit. Das KĂŒchenpersonal soll dann melden, wenn ein Kollege die Vorschriften nicht befolgt. So kann man Sicherheits-Scout werden und bekommt dafĂŒr Punkte.“

Robin Jenkins, Marketing Managerin

Gamification im Unterricht

Der PĂ€dagoge und Lehrer Daniel Jurgeleit bringt Gamification in den Schulalltag ein. Seine Deutschstunde funktioniert wie ein Computerspiel. Er berichtet von erstaunlichen Verbesserungen bei manchen seiner SchĂŒlern.

„Ich habe SchĂŒler, die sich von einer MĂŒndlichen 4 auf eine 1 vorgearbeitet haben weil sie sich gesagt haben: Ich will diese Punkte, ich mach alles mit und prĂ€sentiere alles – egal ob da noch Fehler dabei sind. Sie trauen sich einfach mehr.“

Daniel Jurgeleit, PĂ€dagoge und Lehrer

In World of Classcraft kĂ€mpfen sie gegen Unholde und Drachen – dadurch dass sie ihre Aufgaben erledigen und Klassenarbeiten schreiben. Sie sammeln Erfahrungspunkte, wenn sie mitarbeiten und an die Spielregeln halten. Zur Belohnung steigen sie im Spiel dann zu mĂ€chtigen Helden auf.

Genau diese Belohnung macht die alltĂ€glichen Aufgaben ertrĂ€glicher. Neben dem Heldenaufstieg gibt es aber noch weitere: Essen oder Musikhören im Unterricht ist dann erlaubt, sogar Spickzettel in die Klassenarbeit mitnehmen. Spickzettel sind eine großartige Motivation.

Links

Programmbeschreibung des ARD

Dr. Armin Kaser

Ich bin Psychologe in Innsbruck, spezialisiert auf Computerspiel-Sucht und biete dazu die Online-Sprechstunde per Video-Chat an.

Schreibe einen Kommentar