ARD Video: Wenn Computersucht die Kindheit zerstört | Panorama

Das Investigativ-Magazin Panorama des ARD erlebte nach einem provozierenden Bericht ĂŒber Killerspiele einen Shitstorm. In diesem neuen Beitrag zeigt das Team mehr FingerspitzengefĂŒhl und berichtet ĂŒber Computerspiel-SĂŒchtige.

Marc Olivers Leben beginnt erst nachmittags um halb 4. Dann kann er sich dem Computer widmen. World of Warcraft, Counterstrike, Battlefield. 8 oder mehr Stunden kĂ€mpft und schießt er gegen Terroristen und levelt sich durch Quests.

Dass ihn seine Mutter mehrmals ruft, nimmt er nur am Rande wahr. Er ist online mit seinen Spielkameraden verbunden. Selbst die mischen sich in den Streit mit der Mutter ein. Er ist nicht zur Mitarbeit zu bewegen. Auch ein zweiter Versuch 5 Minuten spÀter scheitert.

„Meistens schreie ich meine Mutter an weil sie sagt, ich solle weniger zocken oder mal rausgehen, was anderes machen. Aber das will ich halt nicht weil es mir immer noch viel Spaß macht Counterstrike, Battlefield oder WOW zu spielen.“

Marc-Oliver, Computerspieler

„FĂŒr Marc-Oliver ist der Reiz immer da, allgegenwĂ€rtig. Alles kreist um den Computer, selbst wenn der mal aus ist. Ich finde, er vergeudet seine Zeit damit.“

Ute M., Mutter von Marc-Oliver

Eltern oft ĂŒberfordert und hilflos

Die Mutter fĂŒhlt sich ohnmĂ€chtig, hilflos, traurig. Sie unternimmt einen dritten Versuch, droht den Internet-Router auszuschalten.

„Der Familienfrieden ist ihr wichtiger, deshalb lĂ€sst sie mich meistens auch weiterspielen.“

Marc-Oliver, Computerspieler

Der Reporter kann sich die Frage nicht verkneifen: „Hast du das GefĂŒhl, dass du sĂŒchtig bist nach diesen Spielen?“ „Ja, bin ich. Die Spiele machen sĂŒchtig.“

„Es wĂ€re nicht zu akzeptieren, dass man fĂŒr ein Spiel 60 € bezahlt und nach 2 Stunden ist der Spaß vorbei. Klar sind die Spiele so angelegt, dass man möglichst lange Spaß daran hat.

Martin Lorber, Electronic Arts

Die Mutter schildert, dass es ein fließender Übergang ist. Eine Steigerung, die sie ihren Sohn kaum wiedererkennen lĂ€sst. Der sich schwer tut, ohne Computer zu sein.

Wissenschaftliche ErklĂ€rungsversuche fĂŒr Computerspiel-Sucht

An der Berliner CharitĂ© versuchen Forscher herauszufinden, wie sĂŒchtig Computerspiele machen können. Dazu messen sie Hirnströme mit Elektroden am Kopf der Spieler. Ihren Ergebnissen nach zeigen 6-7 % der Spieler Suchtverhalten.

„Diese emotionale Zuwendung zu Computerspielen konnten wir zum Beispiel auch bei alkoholkranken Patienten zeigen, denen wir Bilder zu Alkohol gezeigt haben.“

Dr. Sabine M. GrĂŒsser-Sinopoli, Medizinische Psychologin

„Ich denke schon, dass man bei Computerspiel-Sucht und Internet-Sucht bei Kinder und Jugendlichen von einem MassenphĂ€nomen sprechen kann.“

Dr. Bert te Wildt, Psychiater

Ob es eine krankheitswertige Dimension hat, die man dann auch behandeln mĂŒsste, könne man noch nicht genau abschĂ€tzen (Stand 2007).

Computerspiel-Sucht hat Folgen im Real-Life

Bei Marc-Oliver hat das Computerspielen zu Schwierigkeiten in der Schule gefĂŒhrt.

„Ich bin mit Hauptschule abgegangen und hab‘ es dann sein lassen. Ich war auch mal ein sehr guter SchĂŒler und die ersten Jahre ging es auch noch. Aber dann kam das Internet, World of Warcraft
“

Marc-Oliver, Computerspieler

„Wir wissen, je mehr die Kinder computerspielen und je brutaler die Inhalte sind, umso schlechter fallen die Noten aus. Und damit haben wir eine HaupterklĂ€rung dafĂŒr, dass die Jungen in der Leistungskrise sind.“

Prof. Christian Pfeiffer, Sozialpsychologe

Der Psychiater bezieht sich auf das GeschlechterverhÀltnis der Sitzenbleiber. Anfang der 90er waren die Sitzenbleiber gleich verteilt, heute schaffen um 20 % mehr Jungen den Aufstieg nicht.

Der 15-jÀhrige Jonas spielt mit 5 Stunden tÀglich etwas weniger. Die Mutter schafft es trotzdem nicht, ihn davon abzubringen.

„Tastatur weggenommen, eingesperrt. Dann hat er gegen die TĂŒr getreten, das artet richtig in Gewalt aus.“

Karin P., Mutter von Jonas

Profiteure verharmlosen das Problem

Die Spielehersteller sehen Computerspiel-Sucht und entstehende Probleme als RandphÀnomen.

„Wichtig insgesamt ist, dass Eltern erkennen, das ist eine Geschichte, die Spaß macht. Die viele Kinder machen. Auch viele Jugendliche und viele Erwachsene. DarĂŒber muss man sich informieren und darĂŒber muss man reden können.

Martin Lorber, Electronic Arts

Die Mutter ist nachvollziehbar anderer Ansicht, schiebt in ihrer Hilflosigkeit den Herstellern die Verantwortung zu.

„Ich kann Eltern in dieser schwierigen Situation verstehen. Die Hersteller legen es nicht darauf an, jemanden sĂŒchtig zu machen, das ist nicht unser Interesse. Wir wollen ja immer wieder ein Spiel verkaufen und nicht jemanden von einem einzigen Spiel sĂŒchtig machen.“

Martin Lorber, Electronic Arts

Dr. Armin Kaser

Ich bin Psychologe in Innsbruck, spezialisiert auf Computerspiel-Sucht und biete dazu die Online-Sprechstunde per Video-Chat an.

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