Usability & Joy of Use: Eine interdisziplinäre, experimentelle Untersuchung der Determinanten

Präsentation an der Tagung der Österreichischen Gesellschaft für Psychologie

Kaser, Armin & Sachse, Pierre (2010). Usability & Joy of Use: Eine interdisziplinäre, experimentelle Untersuchung der Determinanten. In Österreichische Gesellschaft für Psychologie (Hrsg.), 9. Tagung der ÖGP, Abstractband, S. 67.

Poster zum Kongress ÖGP, User Experience, Prof. Pierre Sachse, Universität Innsbruck

Transkript:

Einleitung

Der jüngste Markterfolg des iPhones der Firma Apple und einer Vielzahl von vergleichbaren Geräten zeigt, dass sich die Ansprüche an technische Geräte und Software in den letzten Jahren verändert haben. Moderne Produkte müssen nicht mehr nur Ihren Zweck erfüllen, sondern auch Spaß machen: hedonistische Qualitäten haben.

Usability & Joy of Use

Im Mittelpunkt dieser interdisziplinären Untersuchung zwischen Psychologie und Informatik stehen zwei Konstrukte: Joy of Use und Usability. Usability stellt die Gebrauchstauglichkeit von Produkten in den Mittelpunkt. Joy of Use hingegen ist ein relativ junger und gleichzeitig innovativer wissenschaftlicher Versuch, hedonistische Qualitäten von Software und technischen Produkten zu beschreiben. Das Konstrukt versucht, das dynamische Zusammenspiel zwischen dem technischen Produkt, der Wahrnehmung des Nutzers, seiner emotionalen Reaktion und dem Nutzungskontext zu erfassen (Hassenzahl, 2005).

Fragestellung

Voraussetzung für die Entwicklung von Produkten, die Joy of Use auslösen, ist die Erforschung der Determinanten desselben. Von welchen Einflussgrößen hängt es ab, ob der Umgang mit einem Gerät oder mit Software Spaß macht?

Beitrag dieser Dissertation zur Forschung

In den Disziplinen Medien-, Werbe- und Konsumenten-Psychologie gibt es zwar vereinzelt Arbeiten, die sich, meist mittels qualitativer Methoden, mit der Findung von möglichen Determinanten beschäftigt haben (Hatscher, 2001; Thielsch, 2008). Eine umfassende empirische Prüfung steht aber noch aus. Diesen Beitrag zur Forschung soll diese Dissertation leisten.
Zentrale Fragestellungen sind dabei:

  • Welche Abhängigkeiten bestehen zwischen den Konstrukten Usability und Joy of Use?
  • Inwieweit können hedonistische Qualitäten mangelnde pragmatische Qualitäten ausgleichen?
  • Kann Joy of Use mit etablierten Methoden aus der Software-Ergonomie erfasst werden?
  • Welche Verfahren können zur Evaluation von Joy of Use in der Praxis empfohlen werden?

Untersuchungsdesign

Eine Übersicht aller in dieser Arbeit untersuchten Variablen findet sich in Abbildung 1. Geprüft werden soll, welche (unabhängigen) Variablen überhaupt einen Einfluss auf Joy of Use und deren Subskalen (abhängige Variablen) haben und wie groß dieser im Einzelnen ist.

Untersuchungsgegenstände

Um Praxisnähe und Relevanz der Untersuchung zu garantieren, ist es von Bedeutung, dass die untersuchten Produkte aus dem freien Markt kommen. Außerdem sollen die Ergebnisse sowohl für reine Softwareprodukte, aber auch für technische Geräte repräsentativ sein. Deshalb wird das Experiment (mit insgesamt N=213 Versuchspersonen) mit 7 Homepages von Tourismusbetrieben (stellvertretend für Software) und mit 7 mp3-Playern (Hardware) durchgeführt.

Tab. 1: Umfang des Experiments

Als Verfahren kommen dabei Fragebögen aus der Usability-, Joy of Use- und Emotionsforschung, heuristische Evaluationen, Eye-tracking-Untersuchungen und objektive Messungen zur Anwendung.

Erkenntnisgewinn

Die Erforschung der Determinanten von Joy of Use und deren Zusammenhänge mit Usability ist Grundvoraussetzung für die effektive Entwicklung entsprechender Produkte.

Eine wissenschaftliche und empirisch geprüfte Übersicht über alle 22 untersuchten Variablen soll Produktentwickler, Screen-Designer und Softwareentwickler in die Lage versetzen, Ressourcen auf jene Aspekte zu konzentrieren, die für Joy of Use maßgeblich sind und damit nicht nur Kosten und Zeit zu sparen, sondern, als Dienst am Nutzer, auch qualitativ bessere Produkte zu entwickeln.

Knowhow für die Praxis

Um die Anwendung der gewonnenen Erkenntnisse soweit wie möglich zu vereinfachen, soll als finaler Schritt dieser Dissertation ein öffentlich zugänglicher Arbeitsleitfaden für Experten erstellt werden, der, auf die einfache Anwendung in der Praxis zugeschnitten, es erlaubt, bereits in der Entwicklung systematisch und auf wissenschaftlicher Basis Schwächen eines Produkts frühzeitig zu identifizieren und zu beheben.

Literatur

Hassenzahl, M. (2005). The thing and I: Understanding the relationship between product and user. In M. A. Blythe, K. Overbeeke, A. F. Monk 8 P. C.

Wright (Hrsg.), Funology. From Usability Enjoyment (Human Computer Interaction Series, 5. 31-42). Dordrecht: Springer Science • Business Media Inc.

Hatscher, M. (2001). Joy of use – Determinanten der Freude bei der Softwarenutzung. MMIInteraktiv (online verfügbar: http://www.mmi-interaktiv.de/J (1).

Thielsch, M. T. (2008). Ästhetik von Websites: Wahrnehmung von Ästhetik und deren Beziehung zu Inhalt. Usability und Persönlichkeitsmerkmalen. Münster, Westf: Monsenstein und Vannerdat (Univ., Diss.—Münster, 2008).

Dr. Armin Kaser

Ich bin Psychologe in Innsbruck, spezialisiert auf Computerspiel-Sucht und biete dazu die Online-Sprechstunde per Video-Chat an.

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