Eine Sucht ohne Suchtmittel

Wissenschaftler sind sich einig, dass es S├╝chte gibt, die ohne ein Suchtmittel wie Alkohol oder Tabak entstehen: Verhaltenss├╝chte. Computerspiel-Sucht ist so eine Verhaltenssucht.

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Die meisten denken bei Sucht an eine Abh├Ąngigkeit von einer psychotropen Substanz: Alkohol, Nikotin oder Drogen. Dabei zeigt schon ein Blick in die Statistik, dass man das nicht so einfach erkl├Ąren kann ÔÇô 81 % der Deutschen trinken Alkohol, die allermeisten davon sind aber nicht abh├Ąngig davon.

Also muss es neben dem Suchtmittel selbst einen gro├čen Anteil an anderen Faktoren geben, die mit bestimmen, ob jemand s├╝chtig wird.

Auch klassische S├╝chte haben gro├če psychologische Komponenten

Noch deutlicher wird das an einem historischen Beispiel. Crystal Meth, eine der gef├Ąhrlichsten Drogen in der Geschichte der Menschheit gab es schon im 2. Weltkrieg unter dem Namen Panzerschokolade oder Pervitin. In den Blitzkriegen der Nazis gegen Polen und Frankreich 1939/40 wurde es den deutschen Soldaten in gro├čen Mengen gegeben.

Erstaunlicherweise waren die Soldaten nach Kriegsende nicht s├╝chtig. Die psychologische Komponente ÔÇô R├╝ckkehr in das alte Leben, Familie und wiedergewonnener Frieden ÔÇô reichte, um eine Sucht zu verhindern.

Weil die psychologische Komponente so stark ist, gab es schon fr├╝h den Versuch, S├╝chtigkeit von Suchtmitteln zu l├Âsen. Der Begriff der Verhaltenssucht war geboren.

ÔÇ×Jede Richtung menschlichen Interesses vermag s├╝chtig zu entarten.ÔÇť

Viktor Freiherr von Gebsattel, Psychiater, 1945.

Anerkennung in der Wissenschaft kommt erst sp├Ąt

Es hat allerdings lange gedauert, bis sich diese ├ťberzeugung auch in der wissenschaftlichen Psychiatrie breitgemacht hat. Erst eine Reihe von wissenschaftlichen Studien zu Gl├╝ckspiel-Sucht hat offizielle Institutionen wie die American Psychiatric Association (APA) ├╝berzeugt, dass sich S├╝chte ohne Suchtmittel und klassische S├╝chte wie Alkoholabh├Ąngigkeit sehr ├Ąhnlich sind.

Die Gl├╝ckspiel-Sucht spielt also eine gro├če Rolle f├╝r die Anerkennung von S├╝chten ohne Suchtmittel. Weitere Beispiele f├╝r sogenannte Verhaltenss├╝chte sind Sportsucht, Sexsucht, Kaufsucht oder Arbeitssucht. Noch recht neu ist auch die Internet-Sucht, oft auch es weibliches Pendant der Computerspiel-Sucht betrachtet. W├Ąhrend die Jungs spielen, suchen die M├Ądchen und Frauen Best├Ątigung in den Likes der sozialen Netzwerke.

Klassische und Verhaltenss├╝chte haben viel gemeinsam

Was sind nun die Gemeinsamkeiten von stoffgebundenen, klassischen S├╝chten und den Verhaltenss├╝chten?

Daf├╝r, dass Verhaltenss├╝chte gleichwertig zu klassischen S├╝chten sind, sprechen zwei Argumente:

  1. Erkenntnisse aus der Neurobiologie: Zahlreiche Studien mit bildgebenden Verfahren, klinische Fallstudien und epidemiologische Erhebungen zeigen, dass beide eng miteinander verwandt sind.
  2. ├ähnliche Kernkriterien: Patienten mit Verhaltenss├╝chten zeigen ganz ├Ąhnliche Symptome wie jene mit klassischen S├╝chten.

Kernkriterien, die f├╝r klassische und Verhaltenss├╝chte gleicherma├čen gelten

  1. Vor allem das Craving, das unwiderstehliche Verlangen nach der Substanz oder dem s├╝chtig machenden Verhalten ist praktisch identisch. So wie ein Alkoholabh├Ąngiger unbedingt seine n├Ąchste Flasche Wein braucht, hat auch ein Computerspiel-S├╝chtiger ein unwiderstehliches Verlangen nach dem n├Ąchsten Spiel.
  2. Die gedankliche Einengung ist vergleichbar. W├Ąhrend f├╝r den Alkoholiker die Suche nach Alkohol den Tagesablauf bestimmt, ist es beim Computerspiel-S├╝chtigen die st├Ąndige gedankliche Besch├Ąftigung mit Spiel, Clan, Avatar und Quests.
  3. Ein starker Kontrollverlust ist ebenfalls typisch f├╝r beide Arten der Sucht. Der Computerspiel-S├╝chtige kann seine Spielzeit nicht mehr kontrollieren. In lichten Momenten bereut er dann die letzte Spielzeit ebenso wie der Alkoholiker seinen R├╝ckfall. Auch wenn jetzt klar wird, dass durch sein Verhalten immer mehr negative Konsequenzen drohen, kann er sich nicht kontrollieren.
  4. Toleranzentwicklung: Zumindest am Anfang k├Ânnen f├╝r Verhaltens- wie stoffgebunden S├╝chtige noch ein gutes Gef├╝hl und positive Stimmung von ihrem Suchtmittel erwartet werden. Je l├Ąnger die Sucht dauert, desto mehr braucht der S├╝chtige jedoch. Selbst lange Spielzeiten l├Âsen beim Computerspiel-S├╝chtigen nicht mehr das gute Gef├╝hl von fr├╝her aus. Spielen wird jetzt eher eingesetzt, um sich nur nicht schlecht zu f├╝hlen.

Schw├Ąchere k├Ârperlichen Entzugssymptome als bei Alkohol und Heroin

Zumindest in einem Punkt unterscheiden sich Verhaltenss├╝chte doch von stoffgebundenen S├╝chten: Die entzugs├Ąhnlichen Symptome sind weniger stark. Ein k├Ârperlicher Entzug bei Alkohol oder gar Heroinabh├Ąngigen ist deutlich schlimmer. Trotzdem sollte auch eine Sucht nach PC, Konsole und Smartphone nicht durch einen (erzwungenen) kalten Entzug beendet werden.

Kritiker wenden oft ein, dass bei substanzgebundenen S├╝chten wie Alkoholabh├Ąngigkeit auch physiologische Ver├Ąnderungen nachweisbar sind ÔÇô bei Verhaltenss├╝chten diese aber fehlen. Dem widersprechen neuere Studien.

Auch Computerspiel-S├╝chtige brauchen immer mehr

So kann man in klinischen Studien beobachten, dass abh├Ąngige Computerspieler mehr Belohnungsanreize brauchen, damit ihre Aufmerksamkeit geweckt wird. Gesunde Computerspieler sind schon mit kleinen Belohnungen zufrieden.

Das l├Ąsst auf eine neurologische Ver├Ąnderung durch die Sucht schlie├čen. Gleich wie ein pathologischer Gl├╝ckspieler l├Ąnger und um immer h├Âhere Eins├Ątze spielt, je l├Ąnger die Sucht andauert.

Fazit

Obwohl manchmal in der Berichterstattung der Eindruck entsteht, dass Computersucht die ganze heranwachsende Generation in Bildschirmzombies verwandelt, finden die allermeisten Computerspieler eine angemessene Balance zwischen Real-Life und virtueller Welt.

Es ist wichtig Gefahren zu benennen und Probleme fr├╝hzeitig zu erkennen. Gesellschaftliche Panik ist jedoch nicht angebracht.

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