Eine Sucht ohne Suchtmittel

Wissenschaftler sind sich einig, dass es S├╝chte gibt, die ohne ein Suchtmittel wie Alkohol oder Tabak entstehen: Verhaltenss├╝chte. Computerspiel-Sucht ist so eine Verhaltenssucht.

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Die meisten denken bei Sucht an eine Abh├Ąngigkeit von einer psychotropen Substanz: Alkohol, Nikotin oder Drogen. Dabei zeigt schon ein Blick in die Statistik, dass man das nicht so einfach erkl├Ąren kann ÔÇô 81 % der Deutschen trinken Alkohol, die allermeisten davon sind aber nicht abh├Ąngig davon.

Also muss es neben dem Suchtmittel selbst einen riesigen Anteil an anderen Faktoren geben, die mit bestimmen, ob jemand s├╝chtig wird.

Auch klassische S├╝chte haben gro├če psychologische Komponenten

Noch deutlicher wird das an einem historischen Beispiel. Crystal Meth, eine der gef├Ąhrlichsten Drogen in der Geschichte der Menschheit gab es schon im 2. Weltkrieg unter dem Namen Panzerschokolade oder Pervitin. In den Blitzkriegen der Nazis gegen Polen und Frankreich 1939/40 wurde es den deutschen Soldaten in gro├čen Mengen gegeben.

Erstaunlicherweise waren die Soldaten nach Kriegsende nicht s├╝chtig. Die psychologische Komponente ÔÇô R├╝ckkehr in das alte Leben, Familie und wiedergewonnener Frieden ÔÇô reichte, um eine Sucht zu verhindern.

Deshalb l├Ąsst sich das Thema Sucht nicht auf eine einfache Formel Suchtmittel -> Sucht reduzieren.

Weil die psychologische Komponente so stark ist, gab es schon fr├╝h den Versuch, S├╝chtigkeit von Suchtmitteln zu l├Âsen. Der Begriff der Verhaltenssucht war geboren.

ÔÇ×Jede Richtung menschlichen Interesses vermag s├╝chtig zu entarten.ÔÇť

Viktor Freiherr von Gebsattel, Psychiater, 1945.

Anerkennung in der Wissenschaft kommt erst sp├Ąt

Es hat allerdings lange gedauert, bis sich diese ├ťberzeugung auch in der wissenschaftlichen Psychiatrie breitgemacht hat. Erst eine Reihe von wissenschaftlichen Studien zu Gl├╝ckspiel-Sucht hat offizielle Institutionen wie die American Psychiatric Association (APA) ├╝berzeugt, dass sich S├╝chte ohne Suchtmittel und klassische S├╝chte wie Alkoholabh├Ąngigkeit sehr ├Ąhnlich sind.

Die Gl├╝ckspiel-Sucht spielt also eine gro├če Rolle f├╝r die Anerkennung von S├╝chten ohne Suchtmittel. Weitere Beispiele f├╝r sogenannte Verhaltenss├╝chte sind Sportsucht, Sexsucht, Kaufsucht oder Arbeitssucht. Noch recht neu ist auch die Internet-Sucht, oft auch es weibliches Pendant der Computerspiel-Sucht betrachtet. W├Ąhrend die Jungs spielen, suchen die M├Ądchen und Frauen Best├Ątigung in den Likes der sozialen Netzwerke.

Klassische und Verhaltenss├╝chte haben viel gemeinsam

Was sind nun die Gemeinsamkeiten von stoffgebundenen, klassischen S├╝chten und den Verhaltenss├╝chten?

Daf├╝r, dass Verhaltenss├╝chte gleichwertig zu klassischen S├╝chten sind, sprechen zwei Argumente:

  1. Erkenntnisse aus der Neurobiologie: Zahlreiche Studien mit bildgebenden Verfahren, klinische Fallstudien und epidemiologische Erhebungen zeigen, dass beide eng miteinander verwandt sind.
  2. ├ähnliche Kernkriterien: Patienten mit Verhaltenss├╝chten zeigen ganz ├Ąhnliche Symptome wie jene mit klassischen S├╝chten.

Kernkriterien, die f├╝r klassische und Verhaltenss├╝chte gleicherma├čen gelten

  1. Vor allem das Craving, das unwiderstehliche Verlangen nach der Substanz oder dem s├╝chtig machenden Verhalten ist praktisch identisch. So wie ein Alkoholabh├Ąngiger unbedingt seine n├Ąchste Flasche Wein braucht, hat auch ein Computerspiel-S├╝chtiger ein unwiderstehliches Verlangen nach dem n├Ąchsten Spiel.
  2. Die gedankliche Einengung ist vergleichbar. W├Ąhrend f├╝r den Alkoholiker die Suche nach Alkohol den Tagesablauf bestimmt, ist es beim Computerspiel-S├╝chtigen die st├Ąndige gedankliche Besch├Ąftigung mit Spiel, Clan, Avatar und Quests.
  3. Ein starker Kontrollverlust ist ebenfalls typisch f├╝r beide Arten der Sucht. Der Computerspiel-S├╝chtige kann seine Spielzeit nicht mehr kontrollieren. In lichten Momenten bereut er dann die letzte Spielzeit ebenso wie der Alkoholiker seinen R├╝ckfall. Auch wenn jetzt klar wird, dass durch sein Verhalten immer mehr negative Konsequenzen drohen, kann er sich nicht kontrollieren.
  4. Toleranzentwicklung: Zumindest am Anfang k├Ânnen f├╝r Verhaltens- wie stoffgebunden S├╝chtige noch ein gutes Gef├╝hl und positive Stimmung von ihrem Suchtmittel erwartet werden. Je l├Ąnger die Sucht dauert, desto mehr braucht der S├╝chtige jedoch. Selbst lange Spielzeiten l├Âsen beim Computerspiel-S├╝chtigen nicht mehr das gute Gef├╝hl von fr├╝her aus. Spielen wird jetzt eher eingesetzt, um sich nur nicht schlecht zu f├╝hlen.

Schw├Ąchere k├Ârperlichen Entzugssymptome als bei Alkohol und Heroin

Zumindest in einem Punkt unterscheiden sich Verhaltenss├╝chte doch von stoffgebundenen S├╝chten: Die entzugs├Ąhnlichen Symptome sind weniger stark. Ein k├Ârperlicher Entzug bei Alkohol oder gar Heroinabh├Ąngigen ist deutlich schlimmer. Trotzdem sollte auch eine Computerspiel-Sucht nicht durch einen (erzwungenen) kalten Entzug beendet werden.

Kritiker wenden oft ein, dass bei substanzgebundenen S├╝chten wie Alkoholabh├Ąngigkeit auch physiologische Ver├Ąnderungen nachweisbar sind ÔÇô bei Verhaltenss├╝chten diese aber fehlen. Dem widersprechen neuere Studien.

Auch Computerspiel-S├╝chtige brauchen immer mehr

So kann man in klinischen Studien beobachten, dass abh├Ąngige Computerspieler mehr Belohnungsanreize brauchen, damit ihre Aufmerksamkeit geweckt wird. Gesunde Computerspieler sind schon mit kleinen Belohnungen zufrieden.

Das l├Ąsst auf eine neurologische Ver├Ąnderung durch die Sucht schlie├čen. Gleich wie ein pathologischer Gl├╝ckspieler l├Ąnger und um immer h├Âhere Eins├Ątze spielt, je l├Ąnger die Sucht andauert.

Fazit

Obwohl manchmal in der Berichterstattung der Eindruck entsteht, dass Computerspiel-Sucht die ganze heranwachsende Generation in Bildschirmzombies verwandelt, finden die allermeisten Computerspieler eine angemessene Balance zwischen Real-Life und virtueller Welt.

Es ist wichtig Gefahren zu benennen und Probleme fr├╝hzeitig zu erkennen. Gesellschaftliche Panik ist jedoch nicht angebracht.