Warum es in Zukunft noch mehr Computerspiel-S├╝chtige geben wird

Zwischen 2 und 4 % der Bev├Âlkerung sind aktuellen Studien zufolge s├╝chtig nach PC, Konsole und Smartphone. Ist damit der H├Âhepunkt erreicht oder werden es in Zukunft noch mehr sein?

Steigend Zahlen Statistik psychische St├Ârungen

In Untersuchungen der letzten Jahre f├Ąllt auf, dass der Anteil an Computerspiel-S├╝chtigen in j├╝ngeren Altersklassen h├Âher ist. Kinder und Jugendliche haben derzeit ein h├Âheres Risiko, s├╝chtig zu werden, als ├Ąltere Erwachsene und Senioren.

Das lie├če sich auf Einfl├╝sse wie die Pubert├Ąt zur├╝ckf├╝hren ÔÇô eine gro├če Herausforderung f├╝r die Jugendlichen auf dem Sprung zum Erwachsenwerden. Oder auf den Leistungsdruck, dem Kinder schon in den ersten Schuljahren ausgesetzt sind. Es k├Ânnte auch sein, dass Erwachsene im Laufe ihres Lebens gelernt haben, mit den Verlockungen von Suchtmitteln umzugehen.

Digital Natives

Die Erkl├Ąrung ist aber wohl einfacher: Kinder und Jugendliche wachsen mit digitalen Medien auf und kommen deshalb viel fr├╝her in Kontakt. F├╝r Erwachsene und ├ältere ist es schwer, hier Anschluss zu finden. Was von Politik und Wirtschaft im Arbeitsleben bedauert wird, und zum Digital Divide f├╝hrt, stellt sich als Schutzfaktor gegen eine Computerspiel-Sucht heraus.

Diese Alterskluft in Digital Divide und folglich Computerspiel-Sucht wird aller Voraussicht in den n├Ąchsten 20 Jahren abnehmen. Ein Beleg daf├╝r ist, dass das Durchschnittsalter der deutschen Spieler mittlerweile auf 35,5 Jahre gestiegen ist, von 2011: 31 Jahre.

Diagramm: Durchschnittsalter der Computerspieler - Die Spieler werden Jahr f├╝r Jahr ├Ąlter
Das Durchschnittsalter der Computerspieler steigt Jahr f├╝r Jahr.

├ťberraschend: Am meisten neue Spieler unter den ├älteren und Senioren

Am gr├Â├čten ist der Spielerzuwachs in der Altersgruppe 50+. Von 0,5 Mio. Spielern ├ť50 im Jahr 2016 auf 8,7 Mio. im Jahr 2017.

Diagramm: Immer mehr Computerspieler 50+ - Ältere und Senioren sind die am schnellsten wachsende Gruppe
Ältere und Senioren sind die am schnellsten wachsende Gruppe.

Im Vergleich dazu bleiben die Spielerzahlen bei den Kindern mit rund 3 Mio. und den 10-19-J├Ąhrigen mit ca. 6 Mio. konstant. Das bedeutet: Spieler werden ├Ąlter und behalten ihren Spielkonsum bei.

Computerspiel-Sucht wird deshalb zunehmend auch die ├Ąlteren Gruppen erfassen ÔÇô einfach weil sie vermehrt mit dem potentiellen Suchtmittel in Kontakt kommen.

Fazit

Auch wenn die Pubert├Ąt oder Kindheit besondere Risikofaktoren f├╝r eine Computerspiel-Sucht bleiben k├Ânnen, wird Computerspiel-Sucht zunehmend Erwachsene und ├ältere erfassen. F├╝r sie kommen dabei noch andere Risikofaktoren dazu, die Kinder und Jugendliche weniger betreffen.

Senioren leiden oft unter Einsamkeit, da k├Ânnte exzessives Computerspielen ein (ung├╝nstiges) Ventil sein. Auch die alters├╝blichen k├Ârperlichen Gebrechen hindern nicht am Computerspielen ÔÇô wohl aber an g├╝nstigeren Hobbys und T├Ątigkeiten.